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Krisengespräche

PSP®

Square Enix berichtet über die Entwicklung von "Crisis Core Final Fantasy VII" für PSP.

Hajime Tabata wurde 1971 in Morioka in der japanischen Präfektur Iwate geboren. Er ist seit 2004 bei Square Enix beschäftigt und ist momentan nicht nur als Director für "Crisis Core Final Fantasy VII" tätig, sondern arbeitet auch an "Final Fantasy agito XIII", "3rd Birthday" und "Kingdom Hearts".

Wie hängt die Handlung von "Crisis Core" für PSP mit dem beliebten FFVII für PlayStation zusammen?

"Crisis Core" erzählt sozusagen die Vorgeschichte zu "Final Fantasy VII".

Was ist die Haupthandlung in "Crisis Core" und wie unterscheidet sie sich von FFVII?

In diesem Titel geht es hauptsächlich um Vermächtnisse. Wir wollten deutlich machen, wie das Leben einer Person die nachfolgende Generation beeinflussen und den Weg für ein neues Zeitalter ebnen kann.

Wir haben dieses Konzept anhand der Ereignisse in "Crisis Core" realisiert und auch durch die Tatsache, dass "Crisis Core" der Vorläufer zu "Final Fantasy VII" ist.

Wie haben Sie die Entwicklung von "Crisis Core" in Anbetracht der langen Geschichte und treuen Fans von FFVII erlebt?

Die Erstveröffentlichung von "Final Fantasy VII" vor zehn Jahren hat mich in meiner Arbeit als Spieledesigner stark beeinflusst. Ich habe mich daher unglaublich geehrt gefühlt, als mir die Entwicklungsaufsicht von "Crisis Core" angeboten wurde. Während der Arbeit an diesem Projekt wurde mir bewusst, dass sich "Final Fantasy VII" ohne die beträchtliche Unterstützung der Fans wahrscheinlich nie so lange gehalten hätte. Es war eine außergewöhnliche Erfahrung, diesen großen Enthusiasmus und diese Energie in einem neuen Titel umsetzen zu können.

Wie gelang es Ihnen, das Spiel sowohl für existierende Fans als auch Neueinsteiger gleichermaßen ansprechend zu gestalten?

Damit beide Seiten die Handlung in vollen Zügen genießen können, ist der Schwierigkeitsgrad der Haupthandlung relativ leicht gehalten. Im Gegenzug finden sich allerdings im Lauf des Spiels zahlreiche schwierige Nebenmissionen, die die Erwartungen der eingefleischten Fans erfüllen werden.

Können Sie das Kampfsystem von "Crisis Core" und seine Entstehung genauer erläutern?

Das System entspricht den grundlegenden Strukturen eines Action-Rollenspiels. Es handelt sich dabei um das ATB-Sytem (Active Time Battle), das auch in "Fantasy VII" verwendet wurde. Da der Spieler hier jedoch nur eine Figur steuert, wurden die ATB-Mechanismen beschleunigt, um das actionreiche Gameplay zu verbessern und die typische Atmosphäre eines Rollenspiels zu gewährleisten.

Wir haben den Titel auch mit einer neuen Funktion ausgestattet, dem DMW-System (Digital Mind Wave), das im Rahmen der Handlung als das Kampfbewusstsein eines Soldaten definiert wird.

Im Spiel sieht das dann so aus: Während eines Kampfs dreht sich fortwährend ein Rädchen eines Spielautomaten, das ab und zu anhält. Wenn die darauf zu sehenden Bilder übereinstimmen, kann Zack Spezialmanöver ausführen, seine Gestalt verändern usw.

Für dieses System sprachen dreierlei Gründe. Unser Ziel war es, für Abwechslung in den Kampfsequenzen zu sorgen und eintöniges Gameplay zu vermeiden. Außerdem wollten wir ein Zufallselement in das Kampfsystem einbauen und somit auch Neueinsteigern eine Chance geben, das Spiel abschließen zu können, und zuguter Letzt ermöglichte es uns besonders bei der Auseinandersetzung mit dem Endgegner die bessere Vermittlung der Handlung.

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Datum: 26/03/08
Kategorie: News

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