Tsutomu Kouno, SCEEs Game Director des neuen schrulligen Hits, verrät, was hinter der Verrücktheit steckt.
Seit wann interessieren Sie sich schon für Videospiele?
Tsutomu Kouno, LocoRoco-Game Director: Seit mir meine Eltern zu Grundschulzeiten einen Computer gekauft hatten. Ich habe ein paar Spiele mit der Programmiersprache BASIC erstellt und sie mit meinen Freunden gespielt. Damals war ich total versessen auf Textabenteuer.
Was war Ihr erster Job?
Nach dem College fing ich bei Sony Computer Entertainment an. Dort habe ich an einem RPG für PS one namens Legend of Dragoon gearbeitet. Danach habe ich am PlayStation 2-Spiel ICO mitgearbeitet und mich um die Kartenplanung gekümmert.
Woher kam das Interesse, Videospiele zu entwickeln?
Schon als Kind, als ich verschiedene Spiele entwickelt hatte, war mir klar, dass darin ein unbegrenztes Potenzial steckt. Alles schien möglich.
Welche Spiele gefallen Ihnen am besten?
Monster Hunter (PS2 und PSP), Tactics Orga (Super Famicom), Black and White (PC), Age of Empires (PC).
Was macht ihrer Meinung nach ein erfolgreiches Spiel aus?
Die Grafik muss beeindrucken. Ohne visuelle Reize findet ein Produkt keine Aufmerksamkeit und niemand erinnert sich daran - das ist ja auch in der Werbung so. Daher glaube ich, dass es vor allem die Grafik ist, die die Leute aufmerksam werden lässt.
Gleichzeitig sollten Videospiele aber auch lustig und interessant sein. Ich analysiere beispielsweise die Spiele, die mich vor Jahren gefesselt haben, und überlege, wie man die witzigen und interessanten Aspekte dieser Games mit der heutigen Technik verbinden kann.
Die Spieler sprechen wirklich auf herausragende Grafik an. So wird ein Spiel interessant und hat auch Erfolg.
Worin besteht für Sie die besondere Herausforderung bei der Entwicklung eines PSP-Spiels?
Da PSP weltweit populär ist, wollte ich ein Videospiel entwickeln, dass einfach ist und somit unabhängig von der Muttersprache der Spieler Spaß bringt.
Was hat Sie zu LocoRoco inspiriert?
Ich zeichne oft ein paar Bilder auf meinem PDA, wenn ich im Zug unterwegs bin. Damit hat alles angefangen. Die meisten Nebenfiguren wie die Chuppas, Nyokkis und Mojyas waren Teil meiner PDA-Zeichnungen.
Welche LocoRoco-Idee ist Ihnen zuerst durch den Kopf geschossen? Haben Sie zuerst die Figuren oder die Landschaften oder den Rollmechanismus vor sich gesehen?
Die PDA-Zeichnungen bildeten meinen Ausgangspunkt. Die LocoRocos strampelten sich in einer Höhle ab, lachten und zogen allein oder gemeinsam herum. Später habe ich dann Zeichnungen mit geneigten Untergründen und rollenden LocoRocos angefertigt.
Haben Sie einen Lieblingsteil im Spiel?
Ich mag alles, was mit den LocoRocos zu tun hat. Das ist nun nicht wirklich Gameplay-spezifisch. Aber die LocoRocos dabei zu beobachten, wie sie zusammenfinden und singen, macht einfach riesigen Spaß. Ihre Handlungen basieren nicht auf festgelegten Bewegungen, daher ist es immer wieder lustig, sie zu beobachten.
Die Hintergrundmusik ist auch klasse. Ich habe mir die LocoRoco-Sprache selbst ausgedacht und die Liedtexte geschrieben, damit man auf der ganzen Welt dieselbe Musik hören kann. Die LocoRocos singen, während sie durch die Gegend rollen, und die Lautstärke nimmt entsprechend der Anzahl der Figuren zu bzw. ab.