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Square Enix packt aus - Ein Blick hinter die Crisis Core Kulissen

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Mitarbeiter von Square Enix verraten mehr zu "Crisis Core Final Fantasy VII" und seiner Entwicklung.

Yoshinori Kitase, Executive Producer, und Hideki Imaizumi, Producer, geben Einblicke in die Herausforderungen, denen sich das Team gegenüber sah, und erläutern die Hintergründe zu bestimmten Entscheidungen.

Wie hängt die Handlung von "Crisis Core" für PSP mit dem beliebten FFVII für PlayStation 2 zusammen?

Hideki Imaizumi: "Crisis Core" setzt sieben Jahre vor den Ereignissen des ursprünglichen "Final Fantasy VII" an. Dieses Mal steht Zack, die Hauptfigur dieses Titels, im Mittelpunkt der Handlung. Das Spiel schildert, wie seine Wünsche von Cloud übernommen werden, der Hauptfigur aus "Final Fantasy VII".

Wie hast du die Entwicklung von "Crisis Core" in Anbetracht der langen Geschichte und treuen Fans von FFVII erlebt?

Yoshinori Kitase: VII wurde erstmals vor zehn Jahren veröffentlicht. Die Fans hatten also ein Jahrzehnt Zeit, sich diese Handlung auszumalen. Uns war klar, dass eine riesige Erwartungshaltung bestand, die es zu erfüllen galt. Wir konnten nicht einfach nur bereits existierende Aspekte der Reihe weiter ausbauen und aneinanderreihen. Das Ergebnis wäre ein Spiel gewesen, von dem die Fans enttäuscht gewesen wären.

Wie gelang es dir, das Spiel sowohl für Fans als auch Neueinsteiger gleichermaßen ansprechend zu gestalten?

YK: Wenn wir uns für eine Handlung entschieden hätten, die auf einer der Figuren aus früheren "Final Fantasy VII"-Titeln basiert, hätte dies bedeutet, dass jeder Spieler mit der ursprünglichen Handlung vertraut sein muss. Zack ist zwar hier die Hauptfigur, doch im ursprünglichen VII wurde er kaum erwähnt. Er ist also eine Figur, der die meisten Spieler nun zum ersten Mal begegnen. Außerdem tauchen neue Figuren wie Genesis und Angeal auf.

Die Handlung, die diese beiden neuen Figuren umgibt, soll Neueinsteiger ansprechen. Natürlich begegnet man auch altbekannten Figuren wie Cloud und Aerith, und das Geheimnis von Cloud wird endlich gelüftet. Es ist uns gelungen, für eine gesunde Balance zu sorgen, sodass der Titel auch für eingefleischte "Final Fantasy VII"-Fans äußerst attraktiv ist.

Kannst du das Kampfsystem von "Crisis Core" und seine Entstehung genauer erläutern?

YK: Das Kampfsystem von "Crisis Core" ist kommandobasiert und berücksichtigt Elemente wie z. B. Bewegungen und Ausweichmanöver. Besonders wichtig ist dabei das DMW-System (Digital Mind Wave). Hier entscheiden übereinstimmende Symbole auf den Walzen eines Spielautomaten über den Ausgang eines Kampfes. Dieses Konzept ist ganz schön gewagt, wenn man bedenkt, dass Kämpfe dadurch gewonnen oder verloren werden können. In gewisser Hinsicht kommt es allein auf Glück an.

Der Grund, warum wir für uns dieses Konzept entschieden haben, liegt im ersten Titel der Reihe. Dort standen dem Spieler drei Figuren wie z. B. ein Krieger oder ein Magier zur Verfügung, mit denen unterschiedliche Angriffsarten für taktische Varianten sorgten. Da in diesem Teil Zack die alleinige Hauptfigur ist, mussten wir uns also eine andere Methode für variationsreiche Kämpfe ausdenken. Das macht die Entwicklung eines Kampfsystems nicht gerade einfach. DMW kann eine Kampfsituation schlagartig verändern. Ich bin davon überzeugt, dass die Reaktionen der Spieler auf diese Veränderung zu den interessantesten Punkten des Spiels gehören.

Welche Art von Emotionen wolltest du mit dem Soundtrack von Takeharu Ishimoto wecken?

HI: Ishimoto, der für die Musik verantwortlich war, hat ja bereits mehrere Kompositionen erarbeitet. Da es sich hier um die Haupthandlung des ursprünglichen "Final Fantasy VII" dreht, tauchen einige vertraute Szenen auf. Für diese Szenen hat Ishimoto die zum damaligen Zeitpunkt von Uematsu komponierte Musik arrangiert. Diese Kompositionen hat er für bestimmte Ereignisse und mehrfach als Hintergrundmusik verwendet. Fans des ursprünglichen Spiels werden diesen nostalgischen Aspekt gewiss sehr schätzen.

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Datum: 23/06/08
Kategorie: News

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