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Interview zu MotorStorm: Arctic Edge

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Robert Shaer, Game Designer beim Entwicklerteam Bigbig Studios, unterhält sich mit eu.playstation.com über MotorStorm, das atemberaubende Rennspiel, das nun auch für PSP erscheint.

Die MotorStorm-Reihe steht für halsbrecherische Geschwindigkeiten, spektakuläre Unfälle und intensive Action im Arcade-Stil. Wie haben Sie das Spiel an die Möglichkeiten des PSP-Systems angepasst?
Als sich abzeichnete, dass MotorStorm auch auf PSP erscheint, haben wir uns bei Bigbig natürlich sehr gefreut. Als Studio, das schon seit vielen Jahren an der Entwicklung von PSP-Titeln beteiligt ist, sind wir der Meinung, dass wir über alle nötigen Eigenschaften verfügen, die Welt von MotorStorm auf eine kleinere Bühne zu übertragen.

Uns war bereits von Anfang an klar, dass es von entscheidender Bedeutung ist, die MotorStorm-Elemente beizubehalten, die das Game zu einem solch packenden Spaß machen. Diesen Leitgedanken haben wir uns während der gesamten Entwicklungsphase immer wieder vor Augen geführt.

Wir sind felsenfest davon überzeugt, dass sich die MotorStorm-Variante für PSP vom großen PS3-Vorbild so gut wie gar nicht unterscheiden wird.

Was die Kapazitäten des PSP-Systems anbelangt, kann ich ohne zu übertreiben behaupten, dass wir sie vollständig ausgeschöpft haben. Das zeigt sich auch an der unglaublichen inhaltlichen Vielfalt in Arctic Edge. Natürlich wird es auch weiterhin spektakuläre Unfälle und Kämpfe zwischen Fahrzeugen geben, und auch die Größenverhältnisse der Naturkulissen beeindrucken.

Wir haben aber auch neue Funktionen eingeführt, die aus der PSP-Version ein wirklich einzigartiges Spielerlebnis machen. Auf die Fahrer lauern natürliche Gefahren wie Lawinen, vereiste Streckenabschnitte und wenig vertrauenerweckende Eisbrücken. Und es gibt neue Fahrzeuge, die sich insbesondere für das Fahren im Schnee und auf vereisten Strecken eignen.

Mussten Sie am ursprünglichen MotorStorm-Game Änderungen vornehmen, um es für das tragbare Gaming zu optimieren?
Wie bereits erwähnt, war es uns sehr wichtig, die grundlegenden Elemente von MotorStorm beizubehalten, die das Spiel so einzigartig und unterhaltsam machen. Wir waren uns darüber im Klaren, dass wir nichts weglassen konnten, und das haben wir auch nicht getan.

Abgesehen von ein paar technischen Spielereien, die wir integriert haben, um das PSP-System auszureizen, haben wir alle Features der Original-Reihe übernommen. Das Game ist ein absoluter Höllenritt.

Wie ist die Idee für die Umgebungen in Arctic Edge entstanden? Und wie läuft letztendlich die Endscheidungsfindung in einem solchen Fall ab?
Ein großer Teil des Reizes von MotorStorm besteht darin, in scheinbar unwirtlichen, rauen und entlegenen Umgebungen Rennen zu bestreiten, und genau auf dieses Konzept haben wir unsere anfänglichen Entwürfe auch gestützt.

Als wir dann Ideen gesammelt haben, die diesem Profil entsprechen, sind wir zu der Feststellung gelangt, dass der nächste Austragungsort des Festivals im Grunde genommen nur Alaska heißen kann. Es schien einfach hundertprozentig zu passen, und wir haben unsere Entscheidung nicht bereut.

Alaska gab uns die Möglichkeit, stark kontrastierende Umgebungen zu kreieren, ähnlich wie es in Pacific Rift der Fall ist. So gibt es beispielsweise niedrig gelegene Strecken, die sich durch ein staubiges, felsiges und schlammiges Profil auszeichnen, höher gelegene Strecken, auf denen die Fahrer mit verschneitem und vereistem Untergrund zu kämpfen haben, sowie mittelhoch gelegene Strecken, die im Prinzip eine Kombination der beiden erwähnten Streckenarten sind.

Haben Sie sich auch vor Ort ein Bild vom Austragungsort gemacht, wie es bei Pacific Rift der Fall war?
In der Tat, und glücklicherweise war ich auch dabei.

Eine der ganz großen Stärken der MotorStorm-Reihe ist die beinahe übermenschliche Liebe zum Detail. So etwas kann allerdings nur umgesetzt und gewürdigt werden, wenn man die Faszination dieser atemberaubenden und endlosen Landschaften selbst erlebt hat.

Als Designer muss ich natürlich das übergeordnete Bild im Auge behalten und mir vorstellen, wie eine sich durch das Gelände windende Strecke aussehen könnte bzw. wie die Umgebung für ein aufregendes Rennerlebnis genutzt werden kann.

Mit dabei waren auch eine Reihe von Grafikern, bei denen es insbesondere darauf ankam, ein Gefühl für Oberflächen, Landschaften und Lichtverhältnisse zu entwickeln, damit die Optik des Games den höchstmöglichen Grad an Authentizität erreicht.

Wir haben dort etwas mehr als eine Woche verbracht und sind wunderbar aufgenommen worden. Die Einheimischen haben uns bei der Vorbereitung des Spiels die ganze Zeit mit Rat und Tat zur Seite gestanden.

Auf welche Art von Musik dürfen wir uns denn in Arctic Edge erwarten?
Die Musik ist für MotorStorm ebenso wichtig wie alle anderen Elemente. Sie hilft vor allen Dingen dabei, den Spieler komplett ins Spielgeschehen eintauchen zu lassen. Daher werden wir an dem Musikstil, an den sich die Fans bereits in den vergangenen Jahren gewöhnt haben, nicht allzu viel ändern. Für diejenigen, die das Game noch nicht kennen: Die Musik ist ein Mix aus Rock, Dance und Indie und weiterer angesagter Musik.

Worin unterscheidet sich das Gestalten einer musikalischen und akustischen MotorStorm-Umgebung für PSP von der Gestaltung einer solchen für PS3?
Was die Akustik anbelangt, gehen wir keinerlei Kompromisse ein, da wir der Meinung sind, dass sie für ein gelungenes Spielerlebnis von entscheidender Bedeutung ist. Wir haben sowohl an der Soundqualität als auch an der Musikauswahl, dem Motorenlärm sowie der Akustik von Unfällen und Explosionen so lange herumgebastelt, bis sie genauso gut wie die der MotorStorm-Version für PS3 war. Logischerweise gibt es zwar für PSP keinen Surround-Sound, aber wenn ein Spieler mit Kopfhörern spielt, erwartet ihn auf alle Fälle ein absolut authentisches Gaming-Erlebnis.

Wie kriegen Sie es hin, dass die Spieler mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, wenn sie die Strecken in umgekehrter Richtung fahren?
Als wir uns am Anfang dieses Projekts zusammengesetzt haben, entschieden wir gleich zu Beginn, dass die Spieler die Strecken nicht nur vorwärts, sondern auch in umgekehrter Richtung fahren können sollten. Wir haben dann die Strecken in umgekehrter Richtung leicht angepasst und dafür gesorgt, dass sie Streckenabschnitte enthalten, die in der entgegengesetzten Richtung nicht vorhanden waren. Das gilt übrigens auch umgekehrt.

In der ersten Phase der Gestaltung der Level-Designs hat uns diese Strategie vor einige Fragen gestellt. Schließlich galt es, Strecken zu entwickeln, die in beiden Richtungen Spaß machen. Zeichnete sich eine Richtung durch spektakuläre Abfahrten aus, so kam es umgekehrt darauf an, zu vermeiden, dass endlose Anstiege die Fahrer langweilen.

Wir haben uns dann an einige wenige Vorgaben gehalten und zwölf einzigartige Strecken entworfen, die, egal in welcher Richtung man sie fährt, gleichermaßen aufregend sind.

Sind Funktionen in Planung, mithilfe derer das Game mit der PS3-Version verbunden werden kann?
Auch auf diesen Gedanken sind wir relativ früh gekommen, insbesondere, was das Freischalten versteckter Inhalte angeht. Allerdings haben wir uns dann auch im Verlauf der Entwicklung darauf konzentriert, das PSP-Gameplay so kompakt wie eben möglich zu gestalten.

Dies hatte jedoch nicht zur Folge, dass wir die versteckten Inhalte wieder entfernt haben. Ich vermute allerdings, dass sie eher von den erfahreneren und sehr aufmerksamen Fahrern aufgespürt werden.

Welches ist denn Ihre ganz persönliche Lieblingsstrecke?
Im Spiel gibt es Strecken für die unterschiedlichsten Anlässe. Da sind z. B. jene, in denen es darauf ankommt, in engen Kurven die entscheidenden Sekunden herauszuschinden, und jene, in denen gut getimte Sprünge der Schlüssel zum Erfolg sind. Es gibt aber auch solche, in denen die Fahrer einfach nur Vollgas geben müssen, um am Ende die entscheidende Hundertstelsekunde vorn zu liegen. Dank der verschiedenen Streckentypen, Oberflächen und natürlichen Gefahrenherde ist kein Rennen wie das andere.

Und genau aus diesem Grunde muss ich auch an dieser Stelle diplomatisch sein und sagen: Mir gefallen alle gleich gut. Der Spieler weiß nie so genau, was ihn im nächsten Rennen erwartet. Dadurch kommt keine Routine und schon gar keine Langeweile auf.

Wir sind als Team außerordentlich stolz auf alle unsere Strecken und fahren auch jede einzelne immer wieder mit großer Begeisterung. Ich würde also hier jeder Strecke Unrecht tun, die ich nicht als meine Lieblingsstrecke bezeichne. Ich überlasse es lieber den Spielern, sich für eine Lieblingsstrecke zu entscheiden. Ich hoffe allerdings, dass es ihnen genauso schwerfällt wie mir, sich festzulegen.

Können Sie mir ein bisschen genauer erklären, inwiefern die Umgebungen der einzelnen Strecken die Fahrer während des Rennens beeinflussen?
Genau wie in den anderen MotorStorm-Spielen ergibt sich ein Großteil des packenden Rennerlebnisses aus der Tatsache, dass durch Umgebungen geheizt wird, die man im normalen Leben so schnell nicht zu Gesicht bekommt. Auch Arctic Edge bildet hier keine Ausnahme.

Auf den niedriger gelegenen Strecken am Fuße des Berges müssen die Fahrer enge und kurvenreiche Strecken meistern, die Passagen über heruntergekommene, fast vergessene Straßen und Wege enthalten, die von den Veranstaltern ins Streckenprofil integriert wurden. Hierdurch ergeben sich in puncto Streckenführung und Abkürzungen einige interessante Auswahlmöglichkeiten für die Rennfahrer. Außerdem können sie sich auf eine Reihe kleinerer Überraschungen gefasst machen.

Auf den höher gelegenen Strecken werden die Spieler mit Gefahren wie Lawinen, vereisten Kurven und Streckenabschnitten konfrontiert, die bei dem Gewicht schwererer Fahrzeuge durchaus nachgeben können. Diese Zustände bestimmen nicht nur den erforderlichen fahrerischen Stil, sondern bewirken zudem, dass die Spieler ständig auf die sich ändernden Rahmenbedingungen reagieren müssen.

Die mittelhoch gelegenen Strecken kommen einer Kombination der beiden anderen Gameplay-Arten gleich und testen mit vereisten Schnee- sowie staubigen Felsabschnitten die Vielseitigkeit der Fahrer. Wer hier gewinnen will, muss immer mindestens einen Schritt vorausdenken.

Mit dem Schneemobil und der Pistenraupe gibt es zwei neue Fahrzeuge. Können Sie uns verraten, wie sie in den Rennen von den Spielern zu ihrem Vorteil eingesetzt werden können?
Wir hatten von Anfang an vor, Schneefahrzeuge in den Fuhrpark aufzunehmen. Dabei schien insbesondere die Einführung des Schneemobils Sinn zu machen.

Bezogen auf das Gewicht ist das Schneemobil zwischen Quad und Buggy anzusiedeln. Es ist schnell, beweglich und geradezu perfekt für den Einsatz in der winterlichen Umgebung geeignet, verfügt über einen extrem kleinen Wendekreis und kann sich mit purer Kraft aus nahezu allen Situationen befreien. Gewichtsmäßig ist es gegenüber anderen Fahrzeugen zwar im Vorteil, muss sich jedoch trotzdem vor den schwereren Brummern im Teilnehmerfeld in Acht nehmen.

Das andere neue Fahrzeug ist die Pistenraupe. Ich denke, dass es für die Spieler gleichermaßen attraktiv ist, hinter dem Steuer zu sitzen, wie zu versuchen, es im Rennen hinter sich zu lassen.

In puncto Gewicht ist es zwischen dem umbenannten Snow Plugger und dem Lkw einzuordnen und gehört somit zu den schwersten Fahrzeugen im Teilnehmerfeld. Was der Pistenraupe an Geschwindigkeit abgeht, wird durch gute Bodenhaftung und optimales Kurvenverhalten wettgemacht. Sie ist in der Lage, beinahe alle anderen Fahrzeuge aus dem Weg zu räumen, und ist zudem besonders gut darin, die Ideallinie zu halten, weil ihr die meisten anderen Fahrzeuge bereits freiwillig ausweichen.

Multiplayermodi waren schon immer ein wesentlicher Bestandteil der MotorStorm-Titel für PS3. Wie haben Sie dies für PSP umgesetzt?
Was den Multiplayer-Modus in Arctic Edge angeht, ging es vor allem darum, die technischen Aspekte hinzubekommen und gleichzeitig das Gameplay genauso packend wie im Singleplayermodus zu gestalten. Diese beiden Zielsetzungen haben wir auch erreicht und sind nun sehr zuversichtlich, dass wie bei den Spielen für PS3 die Multiplayer-Action genauso gut ankommt wie die Singleplayermodi.

Es gibt die Möglichkeit, sowohl über den Ad-hoc- als auch über den Infrastruktur-Modus gegen bis zu sieben Fahrer anzutreten. Dabei kann es sich um Spieler aus allen Teilen der Welt handeln.

Abgerundet wird das Ganze durch die Fähigkeit im Modus Time Attack (Zeitrennen), eigene Zeiten hoch- und Zeiten von anderen Fahrern herunterzuladen. Die Spieler verfügen über eine ganze Reihe von Steuerungsoptionen für die Anzeige von Informationen und das Interagieren mit den Bestenlisten der verschiedenen Online-Modi. Außerdem gibt es die Möglichkeit, über das PlayStation Network-Konto auf all diese Inhalte zuzugreifen. Das ist aber noch längst nicht alles. Es lohnt sich also immer, nach neuen Informationen zu Arctic Edge Ausschau zu halten.

Infos

Datum: 02/06/09
Kategorie: News
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