Entdecke mit dem Chief Creative Officer von Q Entertainment, Tetsuya Mizuguchi, die Komplexität von Lumines Supernova. "Zurücklehnen, entspannen und eintauchen. Hat es dich einmal gepackt, lässt es dich so schnell nicht mehr los."
Wie ist der visuelle Stil von Lumines entstanden?
Es ist nicht so leicht, nur auf eine Komponente des Spiels einzugehen. Also erkläre ich am besten gleich, wie der Titel entstanden ist. Der Stil und das Image von PSP (das System, für das Lumines entwickelt wurde) haben bei mir sofort den Wunsch ausgelöst, ein Spiel zu entwickeln, bei dem man lediglich das Headset anschließen muss, und das man immer und überall spielen kann. Als ich die Musik ins Gameplay integriert habe, habe ich mir mit einem Controller in der Hand die zahlreichen Berührungspunkte zwischen der Musik und dem Spiel vergegenwärtigt. Ich habe über Subjektivität und Objektivität, die Beziehung zwischen Aktion und Reaktion, die chemische Komponente, die Freude und Spaß zugrunde liegt, und die Prozesse nachgedacht, die sich im menschlichen Körper abspielen.
Nach einer Weile fing eine Idee an, ganz langsam Gestalt anzunehmen. Ich bin auch sehr viel gereist - nicht bloß zum reinen Vergnügen, sondern vor allem, um etwas über Kulturen und Menschen zu lernen. Die Reiseerfahrungen haben mir beim Gestalten des visuellen Stils des Spiels sehr weitergeholfen. Ich hoffe, dass man beim Spielen von Lumines etwas von der chemischen Reaktion zwischen der Musik, den Hintergründen, den Farben, den Soundeffekten sowie den weiteren Elementen, die dieses Spiel ausmachen, mitbekommt.
Wie ist es Ihnen gelungen, das klassische und einfache Gameplay von Lumines zu verbessern, ohne dabei den Charme des Originalspiels zu opfern?
Glücklicherweise mussten wir keine gravierenden Änderungen an den Mechanismen des Gameplays vornehmen. Es spielt sich im Grunde ganz genauso wie das ursprüngliche Lumines. Der größte Unterschied und gleichzeitig die entscheidende Verbesserung von Lumines Supernova besteht in der Grafik in High Definition und dem 5.1-Surround-Sound. Wir haben außerdem zwei brandneue Modi eingeführt. Da ist zum einen der Dig Down-Modus, bei dem man sich zum Zerstören der Blöcke nach unten gräbt, und zum anderen der Sequencer-Modus, bei dem man seine eigene Musik "komponiert" und mit einem individuell gestalteten Design spielen kann.
Inwiefern, glauben Sie, passt Lumines Supernova besonders gut zum PSN?
Lumines Supernova ist wie geschaffen für das PSN. Wenn man Lust auf ein einfaches und lustiges Spiel hat, ist es genau das Richtige. Aber Vorsicht: Es kann sich durchaus ein kleiner Suchteffekt einstellen. Es war eine richtige Herausforderung, das packende Gaming-Erlebnis für PSP für PlayStation 3 umzusetzen - insbesondere mit der Grafik in HD und dem 5.1-Surround-Sound. Lumines Supernova ist mit über 60 aufregenden Designs ein absolut kostengünstiges Paket.
Das PSN stellt für alle Gamer eine ergiebige Quelle für gute Spiele dar, die gleichzeitig kompakt und einfach zu spielen sind. Die ideale Lösung, wenn man sich ein kleines Spielchen zwischendurch gönnen will. Die Möglichkeit, neue Inhalte zu entwerfen und hinzuzufügen, ist äußerst verlockend. Sie motiviert dazu, Ideen zu realisieren, die als nicht umsetzbar galten, als es noch keine herunterladbaren Inhalte gab. Der Dig Down-Modus von Lumines Supernova beinhaltet beispielsweise ein Ranglistensystem, bei dem man seine Zeiten mit denen anderer Spieler vergleichen kann.
Auf welche Elemente in Supernova sind Sie besonders stolz?
Wir haben für diese Version von Lumines brandneue Designs entworfen und außerdem zwei neue Modi eingeführt. Beim Dig Down-Modus geht es darum, mithilfe von herunterfallenden Blöcken Quadrate von einem Spielfeld zu entfernen, auf dem sich bereits Blöcke befinden, und sich nach unten zu graben. Anschließend kann man in der Rangliste, die auf der Zeit beruht, die zum Abschließen von 20 aufeinanderfolgenden Leveln benötigt wurde, ablesen, wie gut man wirklich war.
Im Sequencer-Modus kann man seine eigene Hintergrundmusik mithilfe von Sound-Loops komponieren, die in einer Sound-Bank zur Verfügung stehen. Die Kategorien hierbei sind Drums, Bass, Synthesizer 1, Synthesizer 2 und Effekte und beinhalten jeweils 20 unterschiedliche Loops. Man gestaltet also quasi sein eigenes, ganz persönliches Lumines-Erlebnis.
Wie wurden die LittleBigPlanet-Designs ins Spiel integriert?
LBP verfügt über einen einzigartigen visuellen Stil, und wir wollten einfach mal ausprobieren und herausfinden, wie Grafik, Musik und Sounds zusammenpassen. Das war ganz genauso wie bei den anderen Designs im Spiel. Erstaunlicherweise hat das wunderbar funktioniert und auch den Leuten von Media Molecule scheint es gefallen zu haben.
Welche Tipps können Sie Neueinsteigern mit auf den Weg geben?
Zurücklehnen, entspannen und eintauchen. Hat es dich einmal gepackt, lässt es dich so schnell nicht mehr los.
Wie geht es mit Lumines in Zukunft weiter?
Nachdem wir Lumines nun in HD auf den großen Bildschirm gebracht haben, würden wir gerne herausfinden, wo in puncto Grafik und Spieldesign die Grenzen liegen. Jetzt ist es unser Ziel, Lumines noch weiter zu verbessern.
| Datum: | 11/03/09 |
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| Kategorie: | News |
