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Ein sagenhaftes Epos

PlayStation®3

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Gabrielle Shrager und Alexander Remy sprechen über "Beowulf" für PlayStation 3.

Das "Beowulf"-Spiel von Ubisoft wurde zeitgleich mit den Dreharbeiten für den Film des Oskar-gekrönten Regisseurs Robert Zemeckis entwickelt. Gabrielle Shrager, Narrative Designer, und Alexander Remy, Associate Game Manager beim Entwickler Tiwak, sprechen über die Neufassung der uralten Sage als Film und als Videospiel.

Es soll ja Leute geben, die weder die Sage noch den Film kennen. Könnten Sie kurz erklären, worum es bei "Beowulf" geht?

Gabrielle Shrager: Also gut, fassen wir eine ellenlange epische Dichtung mal schnell zusammen [lacht].

Es ist die Geschichte eines Mannes, der mit seinen inneren Dämonen ringt. Sie spielt im Jahr 518, im finstersten Mittelalter. Die Dichtung selbst stammt aus der Zeit um das Jahr 1000 und erzählt eine angelsächsische mündliche Überlieferung aus christlicher Sicht. Sie wurde um diese Zeit am Königshof vorgetragen, um an unsere Herkunft zu erinnern, an unsere Vorfahren und an die stete Nähe der Finsternis. Sie erinnerte an eine Zeit, als wir Helden brauchten.

Alexander Remy: Im Hinblick auf den Film arbeitete Robert Zemeckis mit einem Drehbuch von Neil Gaiman und Roger Avary. Ich durfte einen ersten Entwurf des Drehbuchs lesen, und es war einfach umwerfend. Ich kann gut verstehen, dass er davon so begeistert war.

Das ganze Projekt geht auf Avary zurück; er schrieb das Drehbuch 1995 oder 1997, als er ein unabhängiger Filmemacher war. Er versuchte, in Cannes Interessenten für sein Drehbuch für "Beowulf" zu finden, und jeder sagte: "Das ist das beste Drehbuch, dass ich je gelesen habe, doch die Verfilmung würde mindestens 200 Millionen US-Dollar kosten." Damals gab es die technischen Möglichkeiten einfach noch nicht.

Zehn Jahre später und in Partnerschaft mit Gaiman suchte er erneut Interessenten bei den Studios, und diesmal hörte Zemeckis davon, der gerade die Motion-Capture-Technologie entwickelte, die bei "Der Polarexpress" zum Einsatz kam. Im Jahr 2003 oder 2004 hatte er Zugang zu den technischen Mitteln, die ihm eine vorbildgetreue Verfilmung des Drehbuchs ermöglichen würden.

GS: Neil Gaiman erzählte mir, wie er während der Arbeit am Drehbuch sagte: "Bob, ich glaube, mit dieser Drachenszene bin ich etwas zu weit gegangen." Und die Antwort war "Was ihr auch schreibt, wird nicht mehr als eine Million Dollar pro Filmminute kosten, also tut euch keinen Zwang an." [lacht].

Der Grundgedanke war, dass er die Grenzen der neuen Technologie ausloten wollte, und so sahen die ersten Versionen des Films vom Dezember 2006 ganz anders aus als die vom November 2007. Er schneidet, er editiert, er macht einfach alles, er positioniert und ändert Kameras, er macht das Rendering und noch mehr Rendering, und so entsteht der Film.

Wie haben Sie Gaimans und Avarys Drehbuch im Spiel umgesetzt?

GS: Das ging recht einfach, weil die Figuren so klar gezeichnet waren. Avary und Gaiman machen die Charakterzüge allein durch die Dialoge deutlich. Daran erkennt man den wahren Schriftsteller. Wir mussten dann entscheiden, welche Rolle diese Figuren im Spiel haben sollten und wie ihre Beziehung zum Spieler aussieht.

Die Story gibt Material für Bosse her, und darauf konnten wir aufbauen, um weitaus mehr Stoff bereitzustellen. Der Spieler muss selbst entscheiden, wer er sein will und ob er der Versuchung widersteht oder nicht. Er muss sich in die Position von Beowulf versetzen, den wir im Film ja nur passiv beobachten, und das erfordert mehr als nur zwei Bosse. Er kann nicht nur gegen Grendel kämpfen oder nur dem Drachen begegnen, das ist einfach nicht genug Stoff. Es geht also vor allem um das Ringen mit seinen inneren Dämonen. Im ganzen zweiten Akt, der für Spieler unerlässlich ist, geht es um den Kampf gegen die inneren Ungeheuer, die durch die Giganten der nordischen Mythen verkörpert werden.

Unsere Recherchen gingen daher weit über die Dichtung hinaus und umfassten die Kultur, die Sprache und den Kodex der zeitgenössischen nordischen Gesellschaft, damit wir einen überzeugenden Hintergrund schaffen konnten. Daraus entsteht für den Spieler auf fundierte und überzeugende Weise der Zwiespalt vom Ungeheuerlichen einerseits und dem heldenhaften König andererseits. Der Spieler muss sich um die Menschen im Königreich ebenso kümmern wie um die furchterregenden Geschöpfe, die Bosse und die Ungeheuer, die er selbst heraufbeschwört. Je mehr er sich zur dunkleren, sinnlichen Seite von Beowulf gezogen fühlt, umso mehr erschafft er Ungeheuer, die er dann bezwingen muss.

Könnten Sie die Unterschiede zwischen der heldenhaften und der sinnlichen Seite von Beowulf näher erklären?

AR: Ich finde, die hervorragende Arbeit von Gabrielle und den Creative Directors bei Tiwak stellt von Anfang an den Kern der Sage und des Films von Beowulf heraus: die Zwiespältigkeit des Charakters. Bei der Umsetzung wurden einerseits Skripts, Dialog und interaktive Dynamik eingebracht und andererseits das Design und die Gameplay-Mechanik.

Es gibt also eine grausame, sinnliche Seite von Beowulf, die sich im Gameplay und der Steuerung äußert. Kein Spieler wird der Versuchung der Carnal Fury widerstehen können, und man braucht sie, denn nur damit lässt sich der Gegner bezwingen.

GS: Das ist ein Teil der Versuchung für Beowulf, wenn die Ungeheuer flüstern "Zeig mir deine Macht. Zeig mir deine Macht." Für den Spieler besteht die Versuchung in der Überlegung "Wenn ich das einsammle, kann ich es als Waffe nutzen? Im heroischen Modus nicht ..."

AR: Andererseits gibt es Heldentum und den heroischen Anführer in der Interaktion mit den Lehnsmännern oder "Thanes", die der Spieler für Aufgaben wie das Drachenrennen und Grendels Kampf einsetzen kann. Um Grendel in die Methalle zu locken, müssen die Thanes so laut wie möglich singen.

GS: Ich glaube, das Trinkerlied ist ein Höhepunkt des Spiels [lacht]. Das gilt besonders in der Version von Ray Winstone.

Hilft ein CGI-Film bei der Spielentwicklung?

GS: Ja, wir hatten von Anfang an Zugang zu den Konzeptgrafiken. Wir verwendeten auch einige der 3D-Modelle, doch nicht alle wurden übernommen. Manchmal dauerte das Adaptieren einfach zu lange, weil sie aus zu vielen Pixeln bestanden. Zum Beispiel bei Grendels Mutter, da konnten wir uns die Umsetzung in Echtzeit-Film einfach nicht erlauben. Der Film wäre ohne CGI einfach nicht möglich gewesen, und das Spiel hätte es ohne die technischen Möglichkeiten der nächsten Generation nicht gegeben.

Infos

Datum: 30/11/07
Kategorie: News
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