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"Der Kreativprozess war sehr zufriedenstellend."

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Der Lead Designer von "Snakeball", Duncan Mcintosh, spricht über die kreativen Entscheidungen, die Gamoola Soft für das PlayStation Network-exklusive, süchtig machende Spiel getroffen hat.

Können Sie für alle, die "Snakeball" noch nicht gespielt haben, das Konzept kurz umreißen?

Duncan Mcintosh: Es ist eigentlich ein ganz einfaches Konzept, das aber alles andere als oberflächlich ist. Ziel ist es, so viele bunte Bälle wie möglich in der Arena einzusammeln. Die Spieler steuern dabei Hoversnakes, die die eingesammelten Bälle wie einen Schlangenschwanz hinter sich herziehen. Erst wenn die Bälle ins Ziel gebracht werden, erhalten die Spieler Punkte, wobei gleichfarbige Bälle mehr Punkte einbringen. Dann kommen noch ein paar Waffen und bis zu sieben Mitspieler hinzu, und schon entsteht das Arcade-Sportspiel "Snakeball".

Wer ist auf die Idee gekommen?

DM: Wir wollten ein Online-Sportspiel schaffen, das viele Gamer anspricht und leicht zu erlernen ist. Unser Sporttitel sollte "Old School" sein, das heißt, wir wollten ein unmittelbares, instinktives Spiel entwickeln, bei dem man Gegnern ausweichen und bunte Dinge einsammeln muss. Neue Network-Gamer sollten sich keine Sorgen machen, das Spiel nicht sofort meistern zu können. Ich persönlich finde es recht einschüchternd, manchen Online-Ego-Shootern beizutreten. Kaum tauche ich auf, werde ich schon erschossen. Ich konnte mich nicht einmal orientieren oder Freund und Feind ausmachen und habe immer Angst, dass ich wieder rausgeschmissen werde, weil ich schlecht bin.

Warum haben Sie sich für das nostalgisch grellbunte Aussehen und nicht für einen dunkleren Ton entschieden?

DM: Auch wenn der dunkle, mechanische Look bei vielen Spielen und Spielern beliebt ist, fanden wir ihn doch ein wenig langweilig. Und im Zuge unseres Vorhabens, Network-Gaming für männliche wie weibliche Spieler besser zugänglich und weniger einschüchternd zu gestalten, mussten und wollten wir eine andere Richtung einschlagen. Man könnte den optischen Eindruck mit den Worten "Spaß"', "Retro" und "Zukunft" beschreiben. Wir haben die Grafik einfach und abstrakt, aber auch futuristisch glitzernd und schick gestaltet.

Auf unsere Discotanzfläche sind wir ganz besonders stolz, denn sie sieht nicht nur cool aus, sondern fängt die Nostalgie alter Spiele besonders gut ein.

Aber in erster Linie ist sie praktisch, denn sie warnt den Spieler vor. Die Lichter und Muster, die von Bösewichten und Bällen gleichermaßen hervorgerufen werden, vermitteln dem Spieler, ob er sich fernhalten sollte, oder angreifen kann. Gleichzeitig wird der Spieler auf den Status der Mitstreiter hingewiesen. So leuchtet beispielsweise ein blauer Ring über der Arena auf, wenn ein blauer Spieler ein Tor schießt. Da weiß sofort jeder, dass der blaue Spieler getroffen hat.

"Snakeball" ist in puncto Benutzerfreundlichkeit und Gameplay-Taktiken äußerst gut entwickelt. Wie viele Testphasen und Veränderungen musste das Spiel durchlaufen, bis es endlich fertig war?

DM: Die Grundidee gab es schon ein paar Jahre. Wir hätten mit "Snakeball" in mehrere Richtungen gehen können: Shooter, Puzzle, Deathmatch ... und plötzlich bestand die Gefahr, dass wir das Konzept verkomplizieren. Daher haben wir uns auf drei einzigartige Modi konzentriert, von denen jeder ein anderes Ziel verfolgt.

Im "Snakeball"-Modus liegen Risiko und Belohnung dicht beieinander. Wir wollten die Spieler anspornen, extra viele Bälle einzusammeln, bevor sie ein Tor schießen. Dabei besteht natürlich das Risiko, vorher abgeschossen zu werden und am Ende ohne Punkte dazustehen.

Außerdem erhält die Figur mehr Schutz durch die an den Schwanz angehängten Bälle. Denn die Kugeln und Bösewichte prallen jetzt gleich am Schwanz ab und der Kopf wird geschützt. Also je mehr Bälle ein Spieler sammelt, desto besser ist er. Daher kann er auch aggressiver vorgehen und seine Mitstreiter in Kollisionen verwickeln, bei denen sie ihre Bälle verlieren, um diese dann einfach einzusammeln.

Meiner Meinung nach haben wir eine gute Balance gefunden. Dieses taktische Risikospiel kann mit jedem Sportspiel mithalten: Die Spieler können auf Nummer sicher gehen oder alles riskieren.

Wie sind Sie auf die Idee gekommen, PlayStation Eye und den Bewegungssensor des SIXAXIS Wireless-Controllers in das Spielkonzept zu integrieren?

DM: Da sich die Schlange ununterbrochen bewegt, können wir nicht von den Spielern verlangen, die Hände vom Controller zu nehmen, um bestimmte Waffen abzufeuern. Daher kam eigentlich nur der SIXAXIS Wireless-Controller mit seinem Bewegungssensor in Frage. Unsere Zielsuchrakete ist ein Controller-gesteuertes Geschoss, mit dem man richtig Spaß haben kann.

Wir hatten auch vor, den Figuren unsere Gesichter in Form von Avatars zu verpassen. Allerdings wäre es bei einem normalen Kopf-Körper-Verhältnis sehr schwer gewesen, etwas zu erkennen, da die Figuren so klein sind. Doch da die Snakeballer auf ihren kleinen Körpern extrem große Köpfe tragen, war das kein Problem. Außerdem gewinnt Network-Gaming einen weiteren geselligen Aspekt, wenn man das Gesicht seines Mitstreiters sieht.

Wie sind Sie bei der Entwicklung von "Snakeball" für das PlayStation Network vorgegangen?

DM: SCEE hat von Anfang an verstanden, dass wir das Online-Erlebnis benutzerfreundlicher gestalten wollten. Daher war der gesamte Kreativprozess sehr zufriedenstellend. Wir haben die Funktionsvorschläge von SCEE gern aufgenommen, und unseren Entwicklungsanliegen wurde Gehör geschenkt.

Es war eine große Herausforderung, das Game in vier einzelnen Regionen spielbar zu machen. Denn da müssen die verschiedenen Netzwerkverbindungen, Internetgeschwindigkeiten usw. beachtet werden. Doch die Arbeit hat sich ausgezahlt, und nun können Gamer in Europa, Japan, Korea und den USA miteinander spielen.

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Datum: 29/11/07
Kategorie: News

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