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"Wir wollten etwas Neues schaffen."

PlayStation®3

Das Entwicklerstudio Game Republic, dem wir das fantastische Action Adventure "Folklore" exklusiv für PlayStation 3 verdanken, schickte jetzt ein paar Vertreter los, die Fragen der eu.playstation.com-Forumsmitglieder zu beantworten.

Wie sind Sie auf die Idee für die "Folks" und das Konzept der Identitäts-Absorption gekommen? (Dragonphönix, Deutschland)
Takashi Shono, Director: Zuerst schwebte uns ein Spiel vor, bei dem man Monster einfangen konnte, die dann zu den eigenen Verbündeten werden. Doch das kam uns ein wenig zu einfach vor, denn das simple Einfangen der Monster würde einfach nicht genügend Spaß bringen. Wir haben beschlossen, dass es wesentlich spannender wäre, wenn man die Seele eines Monsters entwenden könnte und somit dessen Stärke bekommt. Die Idee der Seelenübertragung ließ sich so weit ausbauen, dass die Figur riesige Monster ausschalten würde. Da steckt Action pur drin.

Wie würden Sie das Gameplay von "Folklore" beschreiben? (Tigertron, Großbritannien)
TS: Uns war von Anfang an klar, dass wir etwas Neues schaffen wollten, was es bisher noch nicht gab. Daher ist es auch so schwierig, das Spiel einem Genre zuzuordnen. Ein Spiel, das nicht in die herkömmlichen Kategorien passt, ist doch viel interessanter. Wir hoffen, dass die Gamer, denen "Folklore" gefällt, ihren Freunden davon berichten und das Spiel selbst interpretieren.

Heutzutage warten viele Spiele mit beeindruckenden Filmszenen auf. Warum haben Sie sich bei "Folklore" für einen absolut neuen Stil wie in Comicbüchern entschieden? (Phenixir, Frankreich)
Kohei Toda, Art Director: Ausladende Filme und Sounds sprechen natürlich viele Leute an. Doch in unserem Spiel kann der Gamer durch das Lesen einzelner Auszüge die Situation besser verstehen und wird außerdem stärker einbezogen. Gleichzeitig haben wir uns Anregungen bei der europäischen Comicbuch-Kultur geholt.

Wovon haben Sie sich bei der Spielentwicklung inspirieren lassen? Basieren die Geschichten und Figuren auf realen Vorbildern oder ist das gesamte Spiel Ihrer Fantasie entsprungen? (Fradizzle, Niederlande)
Hidehisa Miyashita, Scenario Writer: Die Story stützt sich auf keltische Erzählungen über die Unterwelt. Es geht um Menschen, deren Schicksale vom Tod derjenigen beeinflusst werden, die ihnen nahestehen. Doch die Geschichte von einem Dorf und seinen verschiedenen Einwohnern sowie deren verwobene Beziehungen ist völlig neu; genau wie die Figuren.

Der Stil erinnert sehr an Tim Burtons Arbeit wie "Nightmare Before Christmas". Haben Sie sich daran orientiert? (BONFIRE, Spanien)
KT: Tim Burton ist sehr beliebt in Japan und gehört zu unseren Lieblingsregisseuren. Sowohl "Charlie und die Schokoladenfabrik" als auch "Tim Burton's Corpse Bride - Hochzeit mit einer Leiche" sind während der Entwicklungszeit auf den Markt gekommen. Da wurden wir natürlich davon beeinflusst. Außerdem sind in unserem Team viele Fans von Patrick Woodroffe und Roger Dean.

Wird es später Updates oder zusätzliche Inhalte zum Spiel geben? (Dora85, Italien)
TS: Im PlayStation Store werden regelmäßig Packs zum Herunterladen bereitstehen. Neben 6 anfänglichen Paketen wird es auch Spezial-Packs geben.

Haben Sie aus einem bestimmten Grund Irland als Schauplatz für "Folklore" gewählt? (CaptainCortez, GB)
TS: Der Autor hat sich Irland als verlassene Insel voller märchenhafter Geschichten vorgestellt. Außerdem stammt ein Großteil der keltischen Volkskunde aus Irland. Irland schien perfekt zur Geschichte von "Folklore" zu passen. Wir können uns durchaus vorstellen, dass im Dorf Doolin das Portal zur Unterwelt zu finden ist ...

Haben Sie bei der Spielentwicklung die SIXAXIS Controller-Funktionen im Hinterkopf gehabt? (KYO-KEI, Spanien)
TS: Nein, ehrlich gesagt, wussten wir während der Entwicklung nichts weiter über den SIXAXIS Wireless-Controller. Doch die Funktionen können perfekt mit dem Spiel umgesetzt werden.

Haben die Entwickler Lieblings-Folks? Gibt es sogar so etwas wie ein Maskottchen? (Catlord21, Frankreich)
TS: Das Team mag Pouke und Bugaboo am liebsten. Diese Folks wurden schon in den Anfangsphasen entwickelt. Alle weiteren Monster wurden an ihre Designs angelehnt.

Die Umgebungen, sowohl in der Fantasiewelt als auch in Doolin, sehen sehr schön und detailreich aus. Beruhen die Darstellungen auf realen Orten? (Liipo, Niederlande)
TS: Da wir leider keine Sagenwelt aufsuchen konnten, sind die Darstellungen der Unterwelt einzig unseren Vorstellungen entsprungen. Das Dorf und seine Umgebung sind irischer Szenerie nachempfunden. Dafür haben wir viel in Büchern und im Internet recherchiert, um die Schauplätze so realistisch wie möglich abzubilden.

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Datum: 12/11/07
Kategorie: News

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