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Die kreativen Köpfe

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Die Drehbuchautoren Sean O'Keefe und Will Staples sprechen über ihre Arbeit am PlayStation 3-Titel "Lair".

Sean O'Keefe und Will Staples sind erfahrene Autoren von Film- und Videospieldrehbüchern. Sie haben unter anderem an KING TUT (Regisseur Roland Emmerich, Columbia Pictures), FATHOM (20th Century Fox) und der Fortsetzung von NEW JACK CITY (Warner Brothers) mitgearbeitet. Im Bereich der Videospiele sind sie momentan an mehreren Projekten für PlayStation 3 und PlayStation Portable tätig.

Wie würden Sie die Geschichte von "Lair" umreißen, ohne zu viel vorwegzunehmen?

"Lair" spielt während eines Krieges zweier Nationen, die um natürliche Rohstoffe kämpfen. Obwohl die Welt im Spiel mittelalterlich anmutet, sehen sich die Menschen doch vielen Problemen gegenüber, mit denen wir auch heutzutage noch zu kämpfen haben. Die Hauptfigur ist Mitglied der Elitetruppe "Sky Guard", die den Luftraum gegen mächtige Drachen verteidigen muss.

Wie sind Sie beim Schreiben des Drehbuchs vorgegangen?

Zuerst haben wir uns mit [dem Videospielregisseur] Julian Eggebrecht von Factor 5 getroffen und seine Vorstellung von der "Lair"-Welt besprochen. Diese anfänglichen Gespräche waren sehr spannend, denn es wurde schnell klar, dass Julian eine ausgeklügelte Story vorschwebte, welche die Spieler bisher noch nicht auf diesem Niveau erlebt haben. Danach haben wir eine anspruchsvolle Geschichte und Figuren entwickelt, die dem Grundton des Spiels gerecht werden.

Inwieweit ist ein Drehbuch für ein Videospiel eine Gemeinschaftsarbeit im Vergleich zur Arbeit in der Filmbranche?

Dieser Prozess ist viel mehr auf Zusammenarbeit und Interaktion ausgerichtet. Beim Film ist das Drehbuch normalerweise fertig, bevor die Produktionsarbeiten beginnen. Bei der Videospielproduktion ist das anders: Da finden meist schon die ersten Produktionsprozesse statt, bevor die Autoren hinzustoßen. Von da an muss das Drehbuch ununterbrochen dem Gameplay anpasst werden. Dabei arbeiten die Autoren oft bis kurz vor der Spielveröffentlichung mit den Entwicklern zusammen.

Was verbirgt sich hinter IGC und CG? Wo liegen die Unterschiede?

"In Game Cinematics" [IGC] sind vorberechnete Szenen, die mit der Game-Engine hergestellt werden. Sie lassen sich relativ preisgünstig herstellen, aber ihre Qualität hängt zu einem großen Teil von der Leistung der Engine ab. "Computer Graphics" [CG] sind vorberechnete Szenen, die von einem professionellen Animationsstudio produziert werden. Das ist kostenaufwändiger, doch dafür gibt es auch fast keine Beschränkungen in puncto Qualität.

Welcher Figur haben Sie am liebsten Ihre Worte in den Mund gelegt?

Da gibt es einige. Denn Factor 5 und Sony haben von Anfang an entschieden, die Figuren und politischen Hintergründe der Welt sehr anspruchsvoll zu gestalten. Die Figuren leiden nicht nur körperlich unter dem Krieg, sondern auch emotional. Wenn wir uns für eine Figur entscheiden müssten, dann wäre der Sohn des gegnerischen Generals wohl unsere Lieblingsfigur. Er wurde von klein auf auf Kampf getrimmt, ist zynisch und rau und sieht die Welt eher in Schwarz und Weiß.

Wie würden Sie sich die Fortsetzung wünschen?

Es wäre fantastisch, wenn die Fortsetzung die Figuren über die Grenzen der Welt von "Lair" hinaus in ein noch unbekanntes Land mit unvorstellbaren Kreaturen und Kulturen bringt.

Infos

Datum: 12/09/07
Kategorie: News
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