Hier kannst du die Höhepunkte unseres Live-Webchats im Los Angeles Convention Center nachlesen.
Nach der PlayStation-Pressekonferenz auf der E3 2012 haben wir uns die Personen hinter den tollsten Spielen und Innovationen auf der Messe geschnappt und ihnen einige der brennendsten Fragen der PlayStation.Community vorgelegt.

Als Erster hat uns Ray Khalastchi, Producer bei XDev Studio Europe, mehr über "BEYOND: Two Souls" verraten, das vom selben Team entwickelt wurde, das schon für das preisgekrönte "Heavy Rain" für PlayStation 3 verantwortlich zeichnete. Ray erklärte das Konzept folgendermaßen: "Wenn 'Heavy Rain' ein Film noir ist, dann ist unser neues Spiel ein Michael-Bay-Blockbuster - in der gleichen Liga wie 'TRANSFORMERS'."
Beide Games beruhen zwar auf den gleichen Grundlagen - "Jede Entscheidung, die getroffen wird, hat Auswirkungen auf den Rest der Spiels." -, doch die Technologie, mit der dieses interaktive Drama zum Leben erweckt wird, ist um einiges weiter: "Bei 'BEYOND: Two Souls' haben wir 64 Motion-Capture-Kameras verwendet, im Vergleich zu 28 bei 'Heavy Rain'. Wir haben alles auf einmal gefilmt, anstatt Körper, Gesicht und Stimme getrennt zu erfassen. Das Ergebnis gibt die Performance der Schauspieler viel realistischer wieder."

Ein weiteres Spiel, das die Spieler in seinen Bann zieht, ist "God of War: Ascension". Luis Suarez, Senior Game Designer bei Santa Monica Studios, erklärte uns, wieso Kratos zur PlayStation-Kultfigur geworden ist: "Beim Spielen von 'God of War' wird jede Menge Adrenalin ausgeschüttet - die epische Action erlaubt keine Verschnaufpause."
"God of War" steht für gigantische Kämpfe mit Monstern, und in dieser Hinsicht stellt das neueste Kapitel die Fans mit Sicherheit zufrieden. Aber gleichzeitig erhalten wir auch einen Einblick in die turbulente Vergangenheit unseres Antihelden: "Wir holen noch immer das Beste aus unserer Titan-Technologie heraus, und es gilt noch immer, epische Gegner zu besiegen. Was bei diesem Kapitel neu ist, ist die Handlung. Wir sehen, wer Kratos war, bevor er zum Gott wurde."
Andere Neuerungen sind die intuitiveren Bosskämpfe - "Beim Final Kill haben wir die Tastenkombination vereinfacht" - und Mehrspielermodi, die von berühmten Kollegen inspiriert wurden: "Unser Büro befindet sich nur ein paar Blöcke von Naughty Dog entfernt, dem Entwicklerstudio von 'The Last of Us'. Es hilft uns enorm, auf ihr Expertenwissen zugreifen zu können."

Und wo wir gerade dabei sind: Anthony Newman, Game Designer von Naughty Dog, sprach mit uns über "The Last of Us", nachdem die Vorstellung des Spiels auf der PlayStation-Pressekonferenz von der E3 2012 für Begeisterung sorgte. "Die Reaktion des Publikums hat mich umgehauen. Und ich war ganz aufgeregt, als Hideo Kojima in einem Tweet erwähnte, wie sehr ihn die Präsentation beeindruckt hat."
Auf die Frage nach den wichtigsten Gameplay-Elementen antwortet Anthony: "Tarnung ist besonders wichtig, weil die Gegner Menschen sind, die alles tun würden, um zu überleben. Es kommen auch improvisierte Nahkämpfe und Schießereien vor."
Als Inspiration für die Atmosphäre des Spiels nennt Anthony "alles, bei dem minimalistisches Design nervenaufreibende Spannung erzeugt. Uns gefallen außerdem Geschichten, in denen ein älterer Typ sich in einer brutalen Welt um eine jüngere Person kümmert - der Gegensatz von Unschuld und Erfahrung war ein sehr, sehr wichtiges Thema für uns."
In der zweiten Hälfte unseres Chats kam Mick Hocking, Vice President von SCE Worldwide Studios, vorbei, um uns mehr über das aufregende und innovative Peripheriegerät Wonderbook zu erzählen. "Die Pressekonferenz ist wirklich toll gelaufen. Wir haben einige fantastische Titel vorgestellt und neue Grenzen überschritten. Und dann kam auch noch Wonderbook, ein Gerät, das für die ganze Familie gedacht ist und unser Angebot perfekt abrundet."
Wie lange arbeitet das Team schon an Wonderbook? "Wonderbook erschien zum ersten Mal vor vier oder fünf Jahren als Technologie-Demo auf der Bildfläche. Als ich dann vor ein paar Jahren SCE London Studios übernahm, haben wir uns darauf konzentriert, diese einzigartige Steuerungsmethode für mitreißendes Geschichtenerzählen zu nutzen. Gleichzeitig hatten wir die unglaubliche Möglichkeit, mit J.K. Rowling zusammenzuarbeiten, und hatten sofort die Idee, ein Zauberbuch zu gestalten. Daraus entstand dann 'Wonderbook: Buch der Zaubersprüche'."
PlayStation ist schon seit "EyeToy" für PlayStation 2 ein Vorreiter in Sachen Augmented Reality, und Wonderbook dringt jetzt noch weiter in diese faszinierende Welt vor: "Wonderbook eignet sich für die verschiedensten Zwecke. Bei einem Buch über das Sonnensystem könnte ein Kind die Planeten im Wohnzimmer um sich rotieren lassen, und bei einem Begleitbuch für ein Sportspiel wäre es möglich, die Aufkleber der Lieblingsspieler zu sammeln und dann mit dem Buch in 3D zum Leben zu erwecken."
"Wir sind unglaublich stolz auf 'Wonderbook: Buch der Zaubersprüche', und das ist erst der Anfang für diese Technologie. Wir haben noch jede Menge Ideen, wie wir sie in den nächsten Jahren weiterentwickeln werden."
Uns stehen aufregende Zeiten bevor! Die vollständige Abschrift des Chats kannst du jetzt unter community.eu.playstation.com lesen (nur auf Englisch). Damit du keine Ankündigung zu all diesen tollen Spielen verpasst, halten wir dich auf eu.playstation.com und im PlayStation.Blog unter blog.eu.playstation.com ständig auf dem Laufenden.
| Datum: | 19/06/12 |
|---|---|
| Kategorie: | News |

PlayStation Plus-Abonnenten erhalten jetzt für nur 43,99 EUR ein ganzes Jahr lang Zugriff auf Music Unlimited.
Lade Rayman Origins und Kingdoms of Amalur: Reckoning ohne zusätzliche Kosten herunter.