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Das Entwicklerinterview zu "The Agency"

PlayStation®3

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Das Team, dem wir den Online-Action-Shooter "The Agency" für PlayStation 3 zu verdanken haben, plaudert mit eu.playstation.com.

Woher stammt die Idee zu "The Agency" und den zwei gegeneinander kämpfenden Fraktionen?
Als wir uns überlegt haben, welche Genres sich am besten für ein neues Massively-Multiplayer-Online-Game (MMOG) eignen würden, war die Welt der Spionage mehr als nahe liegend. Sie ist ja aus Film und Fernsehen und anderen Spielen gar nicht mehr wegzudenken. Das lässt sich schon allein daran ablesen, dass bereits zahllose Parodien zu diesem Thema existieren. Man könnte sagen, dass wir unsere Inspiration aus einem halben Jahrhundert Popkultur bezogen haben.

Nachdem wir uns auf die Idee eines Superspions geeinigt hatten, lag die Implementierung einer gegnerischen Fraktion im Prinzip auf der Hand. UNITE ist sauber und tadellos, während ParaGON ziemlich viele Ecken und Kanten hat. Die eine folgt einer Ideologie, die andere strebt nach Gewinn. Die Spione operieren dabei eher subtil aus dem Untergrund, die Söldner mehr ... explosiv.

Ich würde allerdings nicht sagen, dass ParaGON und UNITE wirklich verfeindet sind. Es handelt sich vielmehr um eine freundschaftliche Rivalität, die durch vereinzeltes Blutvergießen belastet wird.

War es in Anbetracht der sehr unterschiedlichen Stile schwierig, ein angemessenes Gleichgewicht zwischen den Fraktionen zu finden?
Daran arbeiten wir zurzeit auch noch. Es ist zwar eine Herausforderung, aber auch nicht so kompliziert, wie man meinen mag. Die stilistischen Unterschiede machen sich vor allem im Hinblick auf Grafik, Handlung und Gameplay bemerkbar. Letztendlich schicken jedoch beide Seiten bewaffnete Teams und Schleicher in den Kampf. Unser Ziel ist es, sie zwar mit möglichst denselben Fähigkeiten auszustatten und gleichzeitig die stilistischen Unterschiede zu betonen.

Wie würden Sie den grafischen Stil von "The Agency" beschreiben?
Uns kam es insbesondere darauf an, das Spionage-Genre ein bisschen auf die Schippe zu nehmen. Das wird vor allem an der Grafik deutlich. Wir haben in "The Agency" also anstelle einer düsteren und ausladenden eine Welt geschaffen, in der sich die Spieler wohlfühlen werden. Der grafische Stil wird von ebenso witzigen wie aufregenden exotischen Umgebungen bestimmt, mit überlebensgroßen Helden und Superbösewichten. Wir ziehen in unseren Spielen eine lustige, ausdrucksvolle Darstellung immer einer ultrarealistischen vor. Uns ist eben daran gelegen, die Spieler in eine komplett andere Welt zu entführen.

Worauf kam es bei der Gestaltung eines MMOs für ein Spielsystem wie PS3 besonders an?
Gameplay, Gameplay und nochmals Gameplay. Ein traditionelles MMO kann man nicht einfach so auf ein Spielsystem übertragen. Es muss von Eingabegeräten bis hin zu Kommunikationssystemen und Spielstil wirklich alles berücksichtigt werden.

Traditionelle, rundenbasierte MMOs sind nicht wirklich auf Spielsysteme ausgerichtet. Dort erwarten die Spieler vor allen Dingen Action – sofort und ohne Aufschub. Das ist auch der Grund dafür, dass wir "The Agency" als Actionspiel gestaltet haben. Wir konzentrieren uns auf die Entwicklung großartiger Action-Mechanismen mit Schießereien sowie einer leicht verständlichen Benutzeroberfläche, wollen aber gleichzeitig die typischen Elemente eines MMOs erhalten.

Bei Spielsystemen kommt es eben insbesondere darauf an, dass die Games einfach und unterhaltsam sind. 

Welche Herausforderungen ergeben sich aus der Tatsache, dass Sie das erste MMO für ein Spielsystem entwickeln?
Das waren so einige. Bislang hat sich ja noch niemand an die Entwicklung eines MMOs für ein Netzwerk von Spielsystemen herangetraut. Man kann uns also durchaus als PSN-Pioniere bezeichnen.

Bezogen auf die Perspektive der Spieler kommt es insbesondere darauf an, die Kommunikations-Tools, die beim Spielen über den PC verwendet werden, auch für Spielsysteme verfügbar zu machen. Das beinhaltet dann Dinge wie Emoticons, Freundelisten sowie Sprach- und Text-Chat. Das alles mit dem Wireless-Controller abzustimmen ist natürlich eine ganz schöne Herausforderung.

Aber es macht auch riesigen Spaß, sich dieser Aufgabe zu stellen und mit den anderen PlayStation-Teams zusammenzuarbeiten.

Welche Klassen stehen denn zur Verfügung und mit welchen Stärken sind sie ausgestattet?
In "The Agency" verwenden wir den Begriff "Rolle" und nicht "Klasse". Eine Klasse ist im Allgemeinen ja etwas Permanentes, eine Zuordnung, die eine Figur definiert. In "The Agency" hat der Spieler jedoch die Möglichkeit, seine Rolle anzupassen. Einfach kurz in die Umkleide springen, neue Rolle auswählen und zurück ins Geschehen ...

Die drei grundlegenden Rollen sind Combat (Kampf), wobei es darum geht, Gruppen von Feinden auszuschalten, Stealth, bei der der Spieler seine Schleichfähigkeiten unter Beweis stellen und einzelnen Zielen schweren Schaden zufügen muss, sowie Support (Unterstützung), worin es gilt, Fähigkeiten und Zustände, fest installierte Gegenstände und vieles mehr zu reparieren oder zu heilen.

Jede Rolle ist in spezielle Bereiche unterteilt, aus denen der Spieler auswählen kann. Beispielsweise beinhaltet die Support-Rolle die Fähigkeit, sich entweder auf das Heilen oder Reparieren zu spezialisieren. Ausüben kann man die beiden Fähigkeiten allerdings jederzeit.

Welche Aufgabe haben die Operatives (Agenten) im Spiel?
Operatives sind im Grunde genommen sammelbare, nicht spielbare Figuren (NPCs). Sie existieren zu Hunderten im Spiel und verfügen allesamt über ihre eigenen Geschichten, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Manche können nur von UNITE- bzw. ParaGON-Agenten aufgespürt werden, während andere wiederum keinen derartigen Beschränkungen unterliegen. Operatives können auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt werden.

Zum einen kann man ihnen Aufgaben übertragen. So sind sie in der Lage, Rohstoffquellen zu erschließen, Ausrüstung zu entwickeln, weitere Agenten (also Ops) anzuheuern und neue Missionen freizuschalten. Sie können sogar nachhaltig ins Spielgeschehen eingreifen, wenn sie beispielsweise als Hacker eingesetzt werden, die Alarmsysteme austricksen können, damit die Spieler sich ungehindert im Quartier eines Superbösewichts umsehen können.

Der Fortschritt eines solchen Auftrags wird durch eine schicke Benutzeroberfläche visualisiert, die Auskunft über Gesundheit und Moral des eingesetzten Ops erteilt. Sollten einem Op seine Aufgaben über den Kopf wachsen, kann ein Einsatz jederzeit abgebrochen werden. Es kann sogar vorkommen, dass er sich per E-Mail oder SMS von allein an den Spieler wendet und um Hilfe bittet.

Zum anderen können Operatives auch im Verlauf einer Mission zu Rate gezogen werden. Dazu muss lediglich vor Beginn einer Mission eine Kurzwahlverbindung zu einem Op eingerichtet werden, sodass er jederzeit kurzfristig erreicht werden kann. So kann es passieren, dass der Spieler das Steuerungssystem eines Geschützturms ausfindig macht. In diesem Fall würde es sich anbieten, einen Hacker zu kontaktieren, um den Turm entweder zu deaktivieren oder so einzustellen, dass er auf seine eigenen Leute unter Beschuss nimmt. Es würde aber auch Sinn machen, einen Stealth-Op zu kontaktieren und als Scharfschützen zu positionieren. Dazu muss lediglich ein Bereich gesichert werden und ein kurzer Anruf getätigt werden. Er nimmt daraufhin seine Stellung ein und verschafft dem Spieler Deckung.

Wie groß sind denn die Umgebungen und wie bewegen sich die Spieler fort?
Die Stadtgebiete sind zum Teil ziemlich groß. Es ist allerdings auch nicht so, dass hier die ganze Welt abgelaufen werden kann. Um die Reiserei für die Spieler in Grenzen zu halten, wurden Reiseoptionen ins Spiel integriert, mit denen der Spieler schnell von einer Karte zur nächsten springen kann. Die Umgebungen variieren, was die Größe angeht, zwischen klein und gemütlich und höhlenartig. Das hängt dann jeweils vom Ziel ab, das in der Umgebung erreicht werden muss. 

Gibt es im Spiel Funktionen, mit denen eigene Gilden und Clans gegründet bzw. aufgebaut werden können?
Ja. Wir wollten den Spielern auf alle Fälle die Möglichkeit geben, eine eigene "Agency" aufzubauen. Die Operatives spielen dabei genauso wie Freunde eine entscheidende Rolle, falls Interesse besteht. Sony Online Entertainment hat schon immer darauf geachtet, derartige Funktionen zu unterstützen, und genau das wollen wir auch in "The Agency" umsetzen.

Worauf sind Sie bei "The Agency" besonders stolz?
Ich würde sagen, auf die Welt, die wir geschaffen haben. Sowohl die gegnerischen als auch die verbündeten Fraktionen sind äußerst interessant, und mir macht es immer besondere Freude, Wege zu finden, den Spielern diese Informationen im Spiel zukommen zu lassen. Das Game wimmelt nur so von coolen, nicht spielbaren Figuren, die die Welt beherrschen wollen, und die Grafik ist einfach durchgehend atemberaubend. Es macht einfach Spaß, bei einem solchen Projekt dabei sein zu können.

Infos

Datum: 02/06/09
Kategorie: News
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