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Uncharted 2: Among Thieves-Interview: Teil 1

PlayStation®3

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Creative Director Amy Hennig, Co-President Evan Wells sowie die Co-Lead Designer Richard Lemarchand und Neil Druckmann enthüllen im Gespräch interessante Einzelheiten zu Uncharted 2: Among Thieves.

Können Sie uns ein bisschen mehr zu den Grundlagen von Uncharted 2: Among Thieves erklären, auf denen sowohl Story als auch Gameplay beruhen?
Amy Hennig:
Uncharted 2: Among Thieves nimmt den Handlungsfaden einige Jahre nach dem Ende von Uncharted wieder auf. Genau wie im letzten Spiel geht es auch in Drakes neuestem Abenteuer um ein ungelöstes historisches Mysterium. Diesmal steht Marco Polos unglückselige Heimreise aus China im Jahre 1292 im Mittelpunkt. Nachdem er über 20 Jahre als Berater am Hofe des Herrschers Kublai Khan verbracht hatte, machte sich Marco Polo mit 14 Schiffen und 600 Passagieren plus Mannschaft auf die Heimreise. Bei seiner Ankunft einige Jahre später waren nur noch ein Schiff und 18 Überlebende übrig. Obwohl Marco Polo ein detailliertes Reisetagebuch geführt hatte, verriet er mit keinem Sterbenswörtchen, was mit den anderen 13 Schiffen geschehen war.

Also macht sich Drake, angezogen von der Aussicht, einen Schatz zu bergen, auf die Suche nach Marco Polos verschwundener Flotte. Aber schon bald entdeckt er, dass Marco Polo ein bedeutend größeres Geheimnis gehütet hat. Er hat nämlich im Auftrag des Herrschers Kublai Khan eine geheime Expedition mit dem Ziel durchgeführt, das sagenhafte Königreich Shambhala zu finden, das auch unter dem Namen Shangri-La bekannt ist, und den legendären Cintamani-Stein zu bergen, das Juwel aus der buddhistischen Mythologie, das angeblich Wünsche zu erfüllen vermag. Der Stein wird von Marco Polo als riesiger roher Saphir beschrieben, der heutzutage, sollte er wirklich existieren, Milliarden von Dollar wert wäre. Angesichts dieser Entdeckungen setzte Drake einen neuen Kurs fest und folgte den 700 Jahre alten Spuren von Marco Polo durch eine Reihe exotischer Umgebungen, um herauszufinden, ob die verlorene Stadt Shambhala, die Gerüchten zufolge tief im Himalaja liegt, tatsächlich existiert.

Wie haben Sie die Leistungsstärke des PlayStation 3-Systems für Among Thieves eingesetzt?
Richard Lemarchand:
Naughty Dog verfügt bereits über eine 15-jährige Erfahrung beim Ausreizen der Kapazitäten der PlayStation-Hardware. Mit Uncharted 2 sind wir allerdings in ganz neue Dimensionen vorgestoßen. Nach der Veröffentlichung von Uncharted: Drakes Schicksal haben wir unseren Programmierern Zeit gegeben, sich vollkommen ungezwungen mit unserer Engine bzw. der Hardware, die sie für interessant hielten, auseinanderzusetzen. Sie haben sich auch sofort in die Arbeit gestürzt, mit Codes herumexperimentiert und unsere Engine mit neuen Features ausgestattet. Letztendlich ist es uns dadurch gelungen, dem PlayStation 3-System eine noch bessere Leistungsfähigkeit abzuringen.

Die Naughty Dog Engine 2.0 hat es uns bei Uncharted 2 ermöglicht, noch mehr noch besser und noch schneller zu machen. Wir können beispielsweise noch mehr Polygone auf dem Bildschirm darstellen als bei Uncharted und so noch detailfreudigere Umgebungen als im letzten Spiel entwerfen. Außerdem haben wir die Zahl der Gegner erhöht, gegen die Drake zur selben Zeit kämpfen kann. Zudem wurden unsere Beleuchtungssysteme überholt. Wir haben die Art der Darstellung des Himmels überarbeitet, um realistischere Lichteffekte zu erzielen.

Und wir haben uns ganz besonders viel Mühe mit dem Rendering des Schneefalls in Uncharted 2 gegeben, genauso wie wir es im ersten Spiel mit der Darstellung des Wassers gemacht haben. Wenn Naughty Dog am Schnee arbeitet, ist das Ergebnis mit Sicherheit der beste virtuelle Schnee aller Zeiten.

Und als wäre das nicht schon genug, haben wir uns diesmal auch der Umsetzung von Fellen und Stoffen gewidmet. Unsere Animationen sind dadurch noch flüssiger und komplexer gelungen. Auch das KI-System wurde deutlich erweitert. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

Welche Ideen sind in Among Thieves vertreten, die im ersten Spiel aus Zeit- oder Ressourcenmangel nicht vorkamen, und welche sind vollkommen neu?
Evan Wells:
Eines unserer wichtigsten Ziele bei den Uncharted-Spielen ist es, eine überzeugende Realität zu gestalten. Mit diesem Leitgedanken haben wir die Klettermechanismen und die Animationen überprüft, um zu erkennen, was wir in Uncharted 2 besser machen können, um das Erlebnis virtuellen Kletterns und Forschens noch aufregender zu gestalten. Aus diesem Grund haben wir Animationen und Technologien erarbeitet, die Drake die Möglichkeit eröffnen, frei zu klettern und seine Umgebungen ohne Einschränkungen erforschen zu können. Drake besitzt nun auch die Fähigkeit, seine Waffe aus allen möglichen Körperhaltungen wie Gehen, Laufen, Klettern, Schwingen oder Balancieren heraus abzufeuern. Dies gibt unseren Level-Designern Gelegenheit, immer und überall Kampfszenen einzubauen, selbst dann, wenn sich Drake in besonders kniffligen Übergangsbereichen befindet. So wird das Spiel insgesamt zu einem ganzheitlichen Erlebnis, bei dem der Spieler nicht durch Veränderungen des Gameplays oder Ladevorgänge abgelenkt und so am Eintauchen in das Geschehen gehindert wird.

Natürlich sind auch Schießereien ein wichtiger Aspekt des Games, auf den wir bei der Entwicklung besonderes Augenmerk gerichtet haben. Wir wollten vor allem die Stärken unserer Bewegungsmechanismen und insbesondere der Klettermechanismen besser ausnutzen und sehen, wie sie sich beim Hinzufügen einer vertikalen Dimension zu den Kampfschauplätzen mit unseren deckungsbasierten Schussmechanismen in der Beobachterperspektive ergänzen. Eine weitere wichtige Verbesserung ist die Einführung eines actionbetonten Stealth-Elements. Die Spieler haben nun die Möglichkeit, sich an Gegner heranzuschleichen und einen nach dem anderen unbemerkt auszuschalten, oder sie entscheiden sich für die aggressivere Vorgehensweise und stürmen mit der Waffe im Anschlag auf die Gegner zu. Dies bedeutet eine temporeiche und actionorientierte Interpretation des Stealth-Gameplays, die dem Spieler die Freiheit einräumt, Umgebungen zu beurteilen, die Gegnerzahl einzuschätzen und insgesamt einen eigenen Spielstil zu entwickeln.

Was sind in puncto Gameplay die wichtigsten Unterschiede zwischen Drakes Schicksal und Among Thieves?
Neil Druckmann:
Einer der wichtigsten Unterschiede ist die Einführung des Action-Stealth-Mechanismus, der dem Spiel einen höheren Grad an Komplexität und dem Spieler eine größere Reaktionsauswahl in Kampfsituationen verleiht sowie das gegnerische KI-System stärker zur Geltung bringt. Hinter der Action steckt die Idee, das Tempo im Spiel hochzuhalten, während Stealth das taktische Element und die Möglichkeit betont, Gegner unbemerkt auszuschalten. Wir versuchen, die Frustration zu vermeiden, die entsteht, wenn man gezwungen ist, eine Szene immer und immer wieder zu spielen, bloß weil eine Stealth-Situation zu schwierig geraten ist.

Mit der Option Action-Stealth hat der Spieler die Gelegenheit, Umgebungen genauer zu untersuchen, als wenn er in eine gnadenlose Schießerei verwickelt wird. So entstand auch für uns die Möglichkeit, stärkere Handlungselemente ins Gameplay zu integrieren. Dadurch, dass nun auch gezeigt wird, was die Gegner außerhalb der Kampfsituationen tun, und dass man in der Lage ist, im Hintergrund Unterhaltungen zu verfolgen, kann man die Story im Zusammenhang mit der jeweiligen Umgebung oder Situation besser einschätzen. So war es auch möglich, die einzelnen Schauplätze den Anforderungen, die eine solch komplexe Handlung erfordert, anzupassen. Kommt es vor, dass Drake Gebiete infiltrieren muss? Befinden sich die Gegner bereits in Abwehrhaltung? Was auch immer die Story erfordert, wir können nun die Gegner diesen Erfordernissen anpassen.

Als Ergebnis der Erweiterung unseres Gameplays durch die Einführung des Action-Stealth-Elements haben wir auch die Dynamik der Herangehensweise eines Spielers an Kampfsituationen durch das Hinzufügen neuer gegnerischer Verhaltensweisen wie dem untersuchenden und dem jagenden Verhalten geändert. Gegner, die beispielsweise gerade einen Schauplatz untersuchen, verfügen genau wie echte Menschen lediglich über ein eingeschränktes Blickfeld. Wenn Drake in dieses eingeschränkte Blickfeld tritt, werden die Gegner kurz in seine Richtung schauen und je nachdem, wie lange er in ihrem Blickfeld verweilt, darüber entscheiden, ob es sich lohnt herüberzugehen und den Bereich zu untersuchen, in dem sie Drake erspäht haben. Das Jagdverhalten wird ausgelöst, wenn die Feinde Drake bereits erspäht haben und in Kampfhandlungen mit ihm verstrickt sind. Im Zuge von Kampfhandlungen stellen die Gegner, basierend auf dem letzten Standort, an dem sie Drake gesehen haben, Vermutungen darüber an, wo er sich gerade aufhält. Sobald sie ihn für einige Sekunden aus den Augen verlieren, beginnen sie am letzten Ort zu suchen, an dem sie ihn gesehen haben und dehnen die Suche aus, falls sie ihn nicht aufspüren können. Unsere Kämpfe können sich von typischen Schießereien bis hin zu Action-Stealth-Kämpfen entwickeln, bei denen die Gegner einer nach dem anderen ausgeschaltet werden können, vor allem dann, wenn sie sich im Rahmen der Jagd auf Drake voneinander getrennt haben.

Hierdurch wird unsere Fokussierung auf die Wahlmöglichkeiten des Spielers in Uncharted 2 noch verstärkt. Auswahl ist eben eines der Schlüsselwörter dieses Spiels. Wir haben die neuen Action-Stealth-Mechanismen eingeführt, wohl wissend, dass nicht jeder ein begeisterter Stealth-Fan ist. Sie versprechen aber jede Menge Spaß und ermöglichten es uns, die Handlung noch aufwendiger zu gestalten. Der Spieler hat jedoch weiterhin die Wahl, die Stealth-Komponente dadurch zu vermeiden, dass er einfach mit gezückten Waffen auf die Gegner zustürmt. Im Grunde bieten wir dem Spieler nun noch mehr Wege an, sich durch die einzelnen Umgebungen zu spielen.

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Datum: 18/02/09
Kategorie: News
Uncharted 2: Among Thieves-Interview: Teil 1

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