Dies ist die Fortsetzung des Abenteuers, das wir "Interview mit Creative Director Amy Hennig, Co-President Evan Wells sowie den Co-Lead Designern Richard Lemarchand und Neil Druckmann zu Uncharted 2: Among Thieves" nennen.
Haben sich Nathan Drakes Persönlichkeit, seine Fähigkeiten und sein Aussehen im Vergleich zum ersten Spiel verändert?
Evan Wells: Zu Beginn von Uncharted 2 findet sich Drake in einer völlig anderen Situation wieder. Er sieht mitgenommen und rauer aus und scheint ein bisschen vom Glück verlassen. Nach den Geschehnissen von Drakes Schicksal kehrte Drake in seine gewohnte Umgebung zurück, eine Welt voller Diebe, Söldner und Schatzsucher. Durch Drakes Eintauchen in diese Unterwelt konnten wir weitaus vielseitigere Figuren in die Handlung einbauen. In jeder von ihnen ist einer der vielen verschiedenen Persönlichkeitsaspekte von Drake vertreten, wodurch wiederum mehr Einblick in Drakes Charakter gegeben wird.
Was bedeutet es, in der heutigen Welt ein Schatzsucher zu sein? Was sind die Freunde, Partner und Kollegen für Menschen? Wir sind stolz darauf, eine Geschichte zu erzählen, die die Entwicklung einer Figur beschreibt. In Uncharted 2 haben wir besonderen Wert darauf gelegt, Drakes komplexe und widersprüchliche Charakterzüge zu erforschen. Nüchtern betrachtet ist Drake ein Krimineller, aber wir haben ja bereits entdeckt, dass auch er sich nach ethischen Grundsätzen richtet, auch wenn sie nicht unbedingt der moralischen Einstellung der Allgemeinheit entsprechen. Ob seine Freunde und Kollegen einen guten Kern haben, ist jedoch fraglich.
Obwohl sich Drake in einer völlig anderen Ausgangsposition befindet, ist er immer noch der Alte. Wir greifen zwar einige ernsthafte Themen auf und dringen tiefer in Drakes Persönlichkeit vor, doch er ist nach wie vor der liebenswerte Schurke, den wir im Uncharted-Originalspiel kennengelernt haben. Für die Uncharted-Reihe und dieses Genre im Allgemeinen ist Humor ein unverzichtbarer Bestandteil. Das Spiel soll sich keinesfalls zu ernst nehmen.
Gibt es strikte Vorgaben, was die Gestaltung und Entwicklung von Drakes Figur angeht?
Amy Hennig: Wir haben bestimmte Eckpunkte, an die wir uns bei der Ausarbeitung halten, aber keine festen Vorgaben. Die Hauptsache ist, dass sich der Spieler mit Drake identifizieren kann. Er ist kein Superheld, sondern ein ganz normaler Typ, der in Schlamassel gerät und sich scheinbar unüberwindlichen Schwierigkeiten gegenübersieht. Neben seinem Einfallsreichtum und seiner Hartnäckigkeit ist es vor allem Drakes Menschlichkeit, die die Faszination seiner Figur ausmacht. Er ist ein ganz normaler Mensch mit Schwächen und Stärken. Eine weitere wichtige Charaktereigenschaft ist sein Sarkasmus. Wenn es hart auf hart kommt, legt er ihn natürlich ab, aber normalerweise hilft ihm sein ironischer Humor, durchzuhalten.
Wie sehen die Gefährten und Gegner aus, denen Drake begegnet, und was ist Elena und Sully aus dem Originalspiel widerfahren?
Neil Druckmann: In Uncharted 2 sind weitaus mehr unterschiedliche Figuren vertreten als in seinem Vorgänger. Weitere Details können wir jetzt aber noch nicht verraten und auch keine Auskunft zum Schicksal einiger enger Freunde Drakes geben.
Wir haben aber ja bereits enthüllt, dass Drake eine neue Partnerin hat, für die er sich auch privat interessiert: die australische Abenteurerin Chloe Frazer. Chloe bewegt sich genau wie Drake in einer zwielichtigen Unterwelt. Diese beiden blicken auf eine lange gemeinsame Vergangenheit zurück, in der sie immer mal wieder ein Paar waren. Sie ist eine gewiefte Schatzsucherin und Drake in jeder Hinsicht ebenbürtig, aber impulsiver und unbekümmerter, als er es je sein könnte. Chloe ist eine aufregende Figur, deren Handlungen nie so genau vorhersehbar sind. Gesprochen wird Chloe von Claudia Black, deren Name Fans von Stargate SG-1 und Farscape ein fester Begriff ist. Zwischen ihr und Nolan North [er spricht Drake] stimmt einfach die Chemie - die Filmsequenzen sind genial. Den beiden bei der Arbeit zuzusehen war einfach fantastisch.
Welche Elemente des Spiels waren während seiner Entstehung am schwierigsten zu erklären?
EW: Vor allem die Tatsache, dass Uncharted viel, viel mehr ist als nur die Summe seiner Teile. Man kann sich zwar über neue Waffen, Features oder Technologien auslassen, so viel man will, aber das Gesamterlebnis des Spiels lässt sich nicht so einfach in Worte fassen. Es liegt an der Art und Weise, wie einem die Handlung die Figuren und Herausforderungen näherbringt, denen sie sich stellen müssen, die dieses Actionspiel so einzigartig macht. Unsere Story ist ausgefeilter und mitreißender als alles, was man von Videospielen kennt. So manches Feedback in Blogs und Foren lässt darauf schließen, dass viele Spieler die Bedeutung einer ausgeklügelten Handlung erst richtig verstehen, wenn sie den Titel zu Ende gespielt haben.
Welche Einflüsse aus Filmen und sonstigen Bereichen, die nichts mit Videospielen zu tun haben, sind im Vergleich zu Drakes Schicksal in Among Thieves vertreten?
ND: Drakes dunkle Seite sowie seine Beziehungen zu Kriminellen, mit denen er sich umgibt, werden stärker betont. Ohne zu viel Einblick in die Handlung zu geben, kann ich sagen, dass wir uns im Rahmen der Entwicklung des Spiels besonders mit Krimis und Gaunerkomödien auseinandergesetzt haben. Was unsere Inspiration angeht, beschränken wir uns nie auf moderne Filme, sondern beziehen auch Klassiker mit ein.
Auch ein paar Filme aus Nepal haben es uns angetan, von denen wir viel über diese Region und ihre Kultur gelernt haben. Einige Schauplätze aus Uncharted 2: Among Thieves und Figuren, denen Drake in der Fortsetzung begegnet, basieren darauf.
Was könnten Sie sich als zusätzliche, über das PSN erhältliche Inhalte für Among Thieves vorstellen?
EW: Wir behalten unser Medaillensystem bei, das ja bereits aus Drakes Schicksal bekannt ist, und werden von Anfang an die PSN-Trophäen unterstützen. So können noch mehr Herausforderungen angenommen und bessere Leistungen erzielt werden. Geplant sind zahlreiche Cheats, Schutzfolien, Konzeptskizzen, Geheimnisse und Videos, die durch den Erwerb von Medaillen und Trophäen freigeschaltet werden - genau wie im ursprünglichen Spiel.
Momentan sind weitere Features für Uncharted 2 geplant, die das Spielerlebnis erweitern und den Anreiz des erneuten Spielens erhöhen. Genaueres dazu werden wir rechtzeitig vor der Veröffentlichung des Games im Herbst 2009 verraten.
Welchen Teil des Spiels mögen Sie am liebsten?
ND: Naughty Dog hat es sich für Uncharted 2 zum Ziel gesetzt, ein filmreifes Spielerlebnis zu schaffen. Meine Lieblingsstellen im Spiel sind jene Elemente, in denen sich unsere technologischen und kreativen Errungenschaften so ergänzen, dass sie den Spieler nicht nur optisch, sondern auch emotional fesseln.
Ein gutes Beispiel hierfür ist ein Level, der sich in einem Zug abspielt. Drake sowie alle nicht spielbaren Figuren besitzen die Fähigkeit, von Waggon zu Waggon zu springen, durch die Fenster hinein- und herauszuklettern und sich über mehrere Waggons hinweg Schusswechsel zu liefern. All dies geschieht, während der Zug hin- und herwackelt und durch die weitläufige Landschaft Nepals rattert. Derartige Kämpfe in fahrenden Zügen sind eine absolute Neuheit, und bereits die dynamischen Umgebungen und die ausgedehnten Schießereien reichen aus, um den Spieler in ungläubiges Staunen zu versetzen. In Uncharted 2 geht es nicht nur darum, das nächste große Ereignis im Spielverlauf zu erreichen, sondern vielmehr um die Rettung einer Figur, die dem Spieler sehr am Herzen liegt. Dazu muss er all seine Kräfte aufbieten und sich durch den Zug kämpfen. Das Schicksal von Figuren geht den Spielern nahe, weil wir so viel Zeit und Energie in ihre Entwicklung gesteckt und bedeutsame, komplexe Beziehungen zwischen ihnen herausgearbeitet haben.
Eine Sequenz kann erst dann als filmreifes Erlebnis gelten, wenn eine Kombination aus einer figurenbasierten Handlung und dynamischem Gameplay gewährleistet ist.
| Datum: | 18/02/09 |
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| Kategorie: | News |
