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Interview mit dem Produzenten von Street Fighter IV

PlayStation®3

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Street Fighter IV wird in Kürze in High Definition und mit klassischem Gameplay Einzug auf PlayStation 3 halten. Aus diesem Anlass stellt sich Produzent Yoshinori Ono einigen Fragen zum lang erwarteten Kampfspiel.

Wie kam es zu der Entscheidung, Street Fighter IV zurück zu den weniger komplexen Wurzeln der Reihe zu führen?
Eines unserer Ziele in der Entwicklungsphase war es, das Spiel so einfach wie möglich zu gestalten, damit auch Neueinsteiger einfach den Wireless-Controller in die Hand nehmen und loslegen können. Ich möchte allerdings betonen, dass diese hohe Zugänglichkeit noch lange nicht bedeutet, dass in SFIV nur wild auf den Tasten herumgedrückt werden muss.

Ich würde Street Fighter IV eher mit einer Partie Schach vergleichen. Schach ist ein komplexes Spiel, das sowohl Profis als auch Neueinsteiger fasziniert. Es wird genauso vom Großvater und seinem Enkel im Wohnzimmer gespielt wie von den großen Genies auf den internationalen Turnieren. Und das Schöne ist: Sie alle richten sich nach genau denselben Regeln. Die Grundregeln werden von allen verstanden. Es geht um das Lesen und Antizipieren der Taktik des Gegners und um die entsprechenden Gegenmaßnahmen.

Street Fighter IV funktioniert nach genau demselben Prinzip. Geübte Spieler werden endlose Möglichkeiten zur Verwendung des Focus-Attack-Systems finden sowie Kombinationen miteinander verknüpfen, um Gegnern den Garaus zu machen, während Anfänger sich bereits damit begnügen werden, dasselbe System innerhalb einer eher abwartenden Strategie zu verwenden. Die Steuerung ist weiterhin leicht - es müssen lediglich die Tasten für den mittleren Schlag und den mittleren Tritt gleichzeitig gedrückt werden. So sind auch alle Funktionen für alle Spieler zugänglich. Selbst Gelegenheitsspieler werden ab einem gewissen Zeitpunkt beginnen, mit Systemen wie diesem herumzuexperimentieren, während Kenner neue Techniken entwickeln und miteinander verbinden werden.

Wie schwierig war es, die ursprüngliche Idee zu SFIV in die Tat umzusetzen?
Street Fighter ist ein solch wichtiger Bestandteil der Geschichte von Capcom, dass zu Beginn der Entwicklung viele unterschiedliche Ideen aus dem Unternehmen selbst zum möglichen Fortgang der Reihe eingebracht wurden. Es lag dann jedoch in meiner Verantwortung, die Richtung vorzugeben, die das Entwicklerteam einschlagen sollte. Letzten Endes sind es allerdings die Spieler, die über den Erfolg des Games entscheiden. Ich bin auf alle Fälle sehr stolz auf das, was wir bereits erreicht haben.

Welche Funktionen und Ideen haben es denn nicht in die finale Version des Spiels geschafft?
Die Bonus-Level. Die wollte ich eigentlich unbedingt ins Spiel integrieren. Ich hatte sogar in Erwägung gezogen, sie selbst zu programmieren. Schlussendlich mussten wir jedoch auf sie verzichten. Ich weiß allerdings, dass auch alle anderen von der Idee begeistert waren. Es kann also durchaus sein, dass bei entsprechendem Feedback noch etwas in dieser Richtung passieren wird ...

Wie groß war die Versuchung bzw. der Druck, SFIV komplett in 3-D zu entwickeln?
Diesen Druck hat es zwar gegeben. Für mich war allerdings immer klar, dass das Game in 2-D erscheinen musste. Street Fighter ist einfach keine Reihe, die unbedingt ein 3-D-System braucht. Seit Street Fighter III sind bereits zehn, seit SFII 15 oder 16 Jahre vergangen. Und diesmal gehörte es zu unseren Hauptvorhaben, SFIV so zugänglich wie eben möglich zu gestalten und Street Fighter-Neueinsteigern Gelegenheit zu geben, sofort loslegen zu können. Außerdem wollten wir das Flair der vorherigen Versionen erhalten und haben uns daher für das bekannte zweidimensionale Gameplay entschieden.

Nach welchen Kriterien haben Sie entschieden, welche der bereits bekannten Street Fighter-Figuren in der neuen Version auftauchen sollten?
Diese Entscheidung ist gefallen, als wir uns entschlossen haben, Street Fighter IV grundsätzlich nach dem Vorbild von Street Fighter II zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt erschien es nur logisch, die zwölf Figuren aus diesem Titel in das neue Game zu integrieren.

Aber da wir natürlich nicht nur ein Remake bzw. eine neue SFII-Version auf den Markt bringen wollten, haben wir zahlreiche Änderungen vorgenommen und SFIV bedeutend moderner gestaltet. Gleichzeitig tauchen Figuren auf, die die neuen Funktionen besonders gut nutzen.

Das aktuelle Spiel wurde hauptsächlich aufgrund der großen Fannachfrage entwickelt. Ich habe die Begeisterung auf meinen Promotion-Touren durch Europa und Nordamerika selbst miterlebt. Ich war eigentlich vor Ort, um andere Titel zu bewerben, musste allerdings sehr häufig auf Fragen wie diese antworten: "Wann gibt es denn endlich einen neuen Street Fighter-Teil?" Dieses Phänomen ist mit großer Regelmäßigkeit aufgetreten.

Wie sind die neuen Figuren C. Viper, Rufus, Abel und El Fuerte entstanden?
Bislang war es so, dass die Forschungs- und Entwicklungsabteilung für die Entwürfe der SF-Figuren verantwortlich zeichnete. Diesmal haben wir jedoch etwas Neues ausprobiert. Da so unglaublich viele Anfragen von Fans außerhalb Japans vorlagen, haben wir uns entschlossen, größere Teile des Unternehmens an der Gestaltung der neuen Figuren zu beteiligen. Die Recherche und die Ideen haben bei der Entwicklung der vier Debütanten enorm weitergeholfen.

Wir haben großen Wert darauf gelegt, den Figuren auch weiterhin eine leicht verrückte Note zu verpassen, ohne dabei die angestrebte Optik für SFIV aus den Augen zu verlieren. Ich denke, das ist uns auch wunderbar gelungen.

Wer zählt denn zu Ihren ganz persönlichen Lieblingsfiguren?
Als Produzent sollte ich vermutlich so etwas sagen wie: "Mir gefallen sie alle gleich gut." Das wäre allerdings eine ziemlich langweilige Antwort. Wenn Sie mich als Spieler fragen, muss ich zugeben, dass ich am liebsten mit El Fuerte spiele. Wir haben an seinen Moves bis zur allerletzten Sekunde gefeilt, und ich finde, dass er sich hervorragend in das traditionelle Street Fighter II-Gameplay einfügt. Mit anderen Worten: Er eignet sich insbesondere für Spieler, die die Aktionen und Reaktionen ihrer Gegner vorausahnen.

Er verfügt über eine Vielzahl von Tricks und ist bei richtiger Steuerung jederzeit Herr der Lage. El Fuerte ist vielleicht zunächst nicht die einfachste Figur, die man auswählen kann, weil seine Moves einzigartig sind. Aber er verfügt über einige richtig coole Finten und weitere Bewegungen, mit denen er seine Gegner außer Gefecht zu setzen vermag. Er ist in der Lage, regelrecht mit seinen Widersachern zu spielen. Das ist es auch, was mir so gut an ihm gefällt.

Erwägen Sie, herunterladbare Inhalte wie z. B. neue Figuren, Musik und weitere Level im PSN zu veröffentlichen?

Es wird keine neuen Figuren als Download geben. Der Grund hierfür ist, dass wir nicht möchten, dass Leute, die mehr Geld ausgeben können, den anderen gegenüber im Vorteil sind. Ich möchte jedoch nicht vollkommen ausschließen, dass es herunterladbare Inhalte geben könnte. Es wird sich diesbezüglich auch schon in Kürze etwas tun. Es lohnt sich also, auf dem Laufenden zu bleiben.

Infos

Datum: 04/02/09
Kategorie: News
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