Tom Farrer, einer der Produzenten von "Mirror's Edge", spricht über die Entwicklung dieses innovativen Spiels, das neue Maßstäbe für Games in der Ich-Perspektive für PlayStation 3 setzt.
Wie kam die Idee zu einem Freerunning-Spiel zustande?
Wir haben mit städtischen Umgebungen experimentiert und schnell festgestellt, dass eine herkömmliche Steuerung in der Ich-Perspektive mit begrenzten Bewegungsabläufen den Anforderungen urbaner Schauplätze einfach nicht gerecht wird. Also haben wir nach besseren Navigationsmethoden gesucht und haben uns einmal die Extremsportart Freerunning ein wenig genauer angesehen. Und da man beim Freerunning wohl kaum schwere Waffen mit sich herumtragen kann, stehen in unserem Spiel die Schießereien nicht im Mittelpunkt.
Zu Beginn haben wir Entwürfe neuer Bewegungen in der Ich-Perspektive mit Bleistift auf Papier festgehalten. Als uns das enorme Potenzial unserer Idee klar wurde, waren wir alle sehr aufgeregt und begannen sofort, Prototypen der verschiedenen Bewegungsabläufe und der Steuerung zu entwickeln.
Worin bestanden die größten Herausforderungen bei der Umsetzung des Spiels?
Die erste Hürde, die Realisierung unserer Idee, haben wir noch relativ leicht genommen. Wir mussten die komplette Wahrnehmung in der Ich-Perspektive überarbeiten und neue Animationen entwickeln, um die natürlicheren Bewegungsabläufe zu erzielen, die wir benötigten. Eine der schwersten Aufgaben bestand darin, Geh- und Laufbewegungen zu animieren. Solche Bewegungen sind uns allen dermaßen vertraut, dass es in der Tat gar nicht so einfach ist, sie virtuell perfekt hinzubekommen. Die Sprünge von Gebäude zu Gebäude waren dann schon einfacher umzusetzen, denn das ist ja keine alltägliche Bewegung, die man ständig ausführt. Bei der Entwicklung des Spiels stießen wir auf viele kleinere Probleme, die wir zu lösen hatten, aber nie auf ein richtig großes, unüberwindbares Problem. Dank der beeindruckenden Leistungen meines Teams gelang es uns, sämtliche Schwierigkeiten zu meistern.
Auf welchen Aspekt des Spiels sind Sie besonders stolz?
Das kann ich so nicht sagen, denn Mirror's Edge beinhaltet viel zu viele großartige Aspekte, als dass ich mich da festlegen könnte. Im Großen und Ganzen bin ich einfach wahnsinnig stolz darauf, dass wir mit unserem Spiel in den Bereichen Grafik und Gameplay etwas noch nie Dagewesenes geschaffen haben. Das ist heutzutage gar nicht so einfach, und ich kann nur immer wieder betonen, welch fantastische Arbeit mein Team geleistet hat.
Haben Sie neue Erkenntnisse gewonnen, was die Entwicklung von Spielen in der Ich-Perspektive angeht?
Ja, so einige. Wir mussten uns komplett neue Möglichkeiten zur Umsetzung von Ideen ausdenken. Weil so vieles noch nie in der Ich-Perspektive ausprobiert wurde, wandten wir uns von der traditionellen Arbeitsweise ab und entwickelten eine völlig neue Methodik. Eine der wichtigsten Neuerungen war die Gestaltung der Animationen, die wir eingesetzt haben. Der Großteil des Spiels basiert auf ihnen.
Haben Sie bei der Entscheidung, welche Bewegungsabläufe ins Spiel integriert werden sollten, Fachleute zurate gezogen?
Wir haben eng mit Krista Wagner zusammengearbeitet, einer Expertin für den chinesischen Kampfsport Wing Chun. Mit ihrer Hilfe entstanden die Bewegungen, die Faith zur Entwaffnung von Gegnern einsetzt. Außerdem haben wir uns während der Entwicklung viel Zeit genommen, um uns mit Elementen aus den Extremsportarten Parkour und Freerunning vertraut zu machen und uns Feedback von Personen geholt, die diese Sportarten praktizieren. Die Vermittlung der Eindrücke, die auf den Spieler einstürmen, und des Gefühls der Bewegung war uns dabei von Anfang an wichtiger als eine absolut realitätsgetreue Darstellung. Zu unserer großen Freude kam das Spiel in der Parkour- und Freerunning-Szene sehr gut an. Die Tatsache, dass wir im Internet in einem Filmbeitrag zu den Freerunning-Weltmeisterschaften zu sehen sind, spricht Bände. Zudem konnten wir einen der Begründer des Freerunning, Sébastien Foucan, gewinnen, uns bei der Arbeit im Studio ein wenig zur Hand zu gehen. Wir hatten sogar einen Foucan-Prototyp für Time Trial, einen Modus auf Zeit, entwickelt, mit dem wir testeten, ob die Spieler mit ihm mithalten konnten. Sie haben sich gut geschlagen!
Was zeichnet Faith als Hauptfigur aus?
Sie ist das Gegenstück zu den gängigen, weiblichen Heldinnen, die hauptsächlich hübsch anzusehen sind. Wir wollten weg von der immer gleichen Art und Weise, wie Frauen in Videospielen dargestellt werden. Uns schwebte eine menschliche Heldin vor, die zwar athletisch und attraktiv ist, aber nicht zu sehr als Sexobjekt wahrgenommen wird. Eine Frau, die weder Superkräfte noch die modernsten Waffen besitzt, aber hervorragend mit jeder noch so außergewöhnlichen Situation umgehen kann, in der sie sich wiederfindet. Faith verkörpert all diese Werte. Hoffentlich sehen wir in der Zukunft mehr Heldinnen wie sie!
In welcher realen Stadt können Sie sich Faith am besten vorstellen?
Unsere virtuelle Stadt ist von internationalen Metropolen beeinflusst. Es sind Merkmale der Stadtbilder von New York, Tokio, Dubai, Singapur und vergleichbaren Großstädten erkennbar. Das meiste Fotomaterial haben wir in Tokio gesammelt. Ich denke, diese Stadt mit ihrem Straßengewirr und den verschieden hohen Gebäuden wäre eine optimale Umgebung für Faith.
Wie wichtig ist der Soundtrack?
Sehr wichtig. Wir haben viel Zeit darauf verwendet, die perfekte Musik zum Spiel zu komponieren. Sie variiert von Abschnitt zu Abschnitt. So konnten wir genau die Gefühle und Stimmungen rüberbringen, die wir dem Spieler vermitteln wollten. Mir gefällt der Soundtrack so gut, dass ich ihn sogar auf meinem MP3-Player habe.
Können Sie den Spielern Tipps geben, wie sie es an die Spitze der Time-Trial-Bestenlisten schaffen?
Sie sollen sich die Demos ansehen. Darin vollführen die besten Spieler quer durch alle Karten sämtliche Tricks, die sie so draufhaben. Das heißt aber nicht, dass deren Bewegungsabläufe nicht noch getoppt werden können. Verbesserungen sind immer möglich.
Wie stehen Sie zu einer Fortsetzung?
Wir hätten garantiert eine Menge Spaß! Wir werden sehen.
| Datum: | 03/12/08 |
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| Kategorie: | News |