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Ubisoft erklärt, wie die Sprachsteuerung in Tom Clancy's EndWar funktioniert!

PlayStation®3

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Es sieht so aus, als würde Tom Clancy's EndWar neue Maßstäbe für Echtzeit-Strategiespiele setzen. Wir haben mit Ubisofts Michael de Plater, Creative Director des Games über die Zukunft der Sprachsteuerung in Games gesprochen!

Wer hatte die Idee, Sprachaktivierung bei Videospielen einzusetzen?
Wir wollten von Anfang an, dass der Spieler die Rolle eines Generals einnimmt. Also haben wir uns jede Menge Filme angesehen und dabei insbesondere auf die Kommunikation zwischen Kommandanten und Soldaten geachtet. Filme wie "Black Hawk Down", "Aliens" und "Wir waren Helden" waren dabei eine großartige Inspiration. Was genau macht ein Kommandant? Er macht vor allen Dingen eines - er spricht mit den Soldaten. Sprachsteuerung war also etwas sehr Naheliegendes.

Welche Aspekte spielten bei den Überlegungen zum Einsatz der Sprachsteuerung die größte Rolle?
Es muss vor allen Dingen eine Zuverlässigkeit von mindestens 90 Prozent gewährleistet sein, damit der Spieler weiß, dass er sich auf das neue System verlassen kann. Mit der Zeit wird der Gamer das Erteilen von Befehlen mittels Sprachsteuerung als etwas ganz Gewöhnliches empfinden.

Wie schwierig war es, die Sprachsteuerung ins Spiel zu integrieren und unter Gesichtspunkten wie Reaktionszeit, Zuverlässigkeit usw. zu testen?
Eine Zuverlässigkeit von 80 Prozent zu erreichen war kein Problem. Dazu mussten wir eigentlich nur die Software integrieren. Die Steigerung auf 90 Prozent hat sich jedoch als äußerst schwierig erwiesen. Wir mussten wahnsinnig viel testen, die Software optimieren und gewissenhaft das im Spiel zu verwendende Vokabular auswählen. Wir haben uns über Begriffe wie "Zielfernrohr", "Fadenkreuz" oder "Zielmarke" so lange den Kopf zerbrochen, bis wir endlich den passenden ausgewählt hatten.

Worin bestand bei der Lokalisierung, z. B. beim Auswählen bestimmter Akzente oder Dialekte, die größte Herausforderung?
Nachdem das Grundsystem erst einmal funktionierte, war die Lokalisierung ein Kinderspiel. Natürlich mussten Tests wiederholt, die Software optimiert und das passende Vokabular ausgewählt werden. Aber insgesamt betrachtet hat alles wunderbar funktioniert.

Wie werden deiner Meinung nach eingefleischte Echtzeit-Strategie-Spieler mit dem Wechsel von der herkömmlichen Steuerung zur Sprachsteuerung zurechtkommen?
Ich denke, das Schwierigste wird sein, die Spieler dazu zu bewegen, das Spiel überhaupt auszuprobieren. Wenn sie es dann einmal versuchen, werden sie sehr schnell feststellen, dass Sprachsteuerung kein sinnloser Schnickschnack ist, sondern eine ebenso logische wie sinnvolle Spieloption. Das Tolle ist, dass die Spieler später gar nicht mehr wahrnehmen, dass sie diese Art der Steuerung überhaupt verwenden, da sie ihnen ganz schnell in Fleisch und Blut übergeht. Ich habe letztens in einem Forum einen Beitrag gelesen, in dem ein Spieler davon berichtete, dass er sich bereits so sehr an die Sprachsteuerung gewöhnt hat, dass er sich manchmal selbst dabei ertappt, Spielen ohne Sprachsteuerung Anweisungen zu erteilen.

Gibt es aus deiner Sicht weitere Genres, bei denen die Implementierung von Sprachsteuerung Sinn machen würde
Sie macht im Grunde bei allen Spielen Sinn, die Umstände aus der realen Welt simulieren, in denen mithilfe von Sprache kommuniziert wird - und das sind nicht gerade wenig ... Zwei Beispiele, die auf der Hand liegen, sind Sport- und Rollenspiele. Vor allem letztere beinhalten häufig Konversationen, die gewöhnlich über Menüoptionen gesteuert werden. Warum sollte man sie nicht einfach aussprechen können?

Kannst du uns etwas zu der Funktion der Massenvernichtungswaffen verraten, die im Spiel vorkommen?
Die Massenvernichtungswaffen sorgen für aufregende und packende Kämpfe. Echtzeit-Strategie-Spiele werden häufig gegen Ende ein bisschen langweilig. Manchmal hat jemand einen Kampf bereits nach etwas mehr als der Hälfte zu seinen Gunsten entschieden und dreht die verbleibende Zeit im Grunde genommen nur noch Däumchen. Mit dem Einsatz einer Massenvernichtungswaffe hat ein Spieler immer die Aussicht, einen scheinbar aussichtslosen Kampf im letzten Moment noch umbiegen zu können.

Wie macht sich EndWar die Leistungsfähigkeit des PlayStation 3-Systems zunutze?
EndWar ist ganz eindeutig ein Spiel der nächsten Generation. Das Gameplay an sich wäre so auf älteren Spielsystemen gar nicht möglich gewesen. Es handelt sich also nicht bloß um eine aufgepeppte Version eines fünf Jahre alten Spiels, sondern um ein vollkommen neues Gaming-Erlebnis. Es bedurfte schon allein mehrerer Hundert detailgetreu animierter Figuren, um derart aufwendige Kämpfe möglich zu machen.

Was waren in punkto Grafik, Präsentation und Gameplay die wichtigsten Elemente, die du mit "EndWar" erreichen wolltest?
Der Spieler sollte die Gelegenheit bekommen, in Kämpfe epischen Ausmaßes einzutauchen. Vor 15 Jahren sahen Echtzeit-Strategie-Spiele noch so aus: Der Spieler sieht sich zunächst einen computergenerierten Film eines Kampfes von epischen Ausmaßen in 3-D an. Sobald er eine Mission beginnt, wechselt die Perspektive , und er blickt von oben auf eine 2-D-Umgebung voller winziger Zeichentricksoldaten. Wir hingegen wollten ein Erlebnis bieten, dass sich stärker an den Trailern orientiert. Außerdem sollte es sich wie ein echtes Kriegsspiel anfühlen.

Welchen Einfluss hatte die Romanvorlage auf das Game?
Der Roman hat vor allen Dingen die Themenschwerpunkte des Spiels geliefert - die Rivalität der Supermächte, das Wettrüsten im Weltall, die Rolle der Raketenabwehr sowie die Frage, wie das Abwenden eines Atomkrieges die Welt zu einem ironischerweise noch gefährlicheren Ort machen konnte. Des Weiteren lieferte der Roman viele großartige und bis ins kleinste Detail beschriebene Kampfszenarien inklusive Waffentechnologie des 21. Jahrhunderts, die wir für die Entwicklung von "EndWar" wunderbar gebrauchen konnten.

Wie beurteilst du die gegenwärtige als auch die zukünftige Entwicklung des Echtzeit-Strategie-Genres?
Ich denke, dass sich das Echtzeit-Strategie-Genre in zwei Richtungen aufgespalten hat. Da sind zum einen die Games, die sich auf Ressourcengewinnung und das Errichten von Gebäuden spezialisiert haben, und zum anderen die wachsende Anzahl jener, die sich mehr in Richtung Kampftaktik und -action entwickeln. Ich würde beispielsweise "EndWar" eher als ein solches Taktik-Strategie-Spiel einstufen. Ich glaube, dass die taktischen Möglichkeiten des Genres noch längst nicht ausgeschöpft sind. Hier bieten sich den Strategiespielen ähnlich wie den Shootern viele Möglichkeiten, allerdings in bedeutend größerem Maßstab.

Infos

Datum: 31/10/08
Kategorie: News
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