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Antony Johnston, der Autor von Dead Space plaudert aus dem Nähkästchen

PlayStation®3

Alles Interessante zur Entwicklung des Sci-Fi-Survival-Horror-Titel Dead Space zeigt uns der Autor des Games und der dazugehörigen Comics!

Wie viel künstlerische Freiheit hast du beim Schreiben der Story für Spiel und Comics genossen?
Im Großen und Ganzen wurde mir eigentlich freie Hand gelassen. Da ich genau wie die Animationsleute bereits in der frühen Entwicklungsphase mit dabei war, gab es Gelegenheit, einen übergeordneten Zeitplan auszuarbeiten. Wir entschieden, dass es vor allem auf ein paar wichtige Punkte zu achten galt, die gewährleisten sollten, dass die Handlung auch wirklich Sinn ergab. Anschließend beschlossen wir, welche Dinge im Comic und im Animationsfilm vorkommen sollten. Aber insgesamt konnten wir beinahe alles so umsetzen, wie wir es wollten.

Das war wirklich großartig. Ich konnte mir jede Menge Figuren für den Comic ausdenken, über visuellen Ideen brüten und das Universum des Spiels mitgestalten.

Wie viel Einfluss hattest du auf das Schreiben der Dialoge, die im Spiel geführt werden?
Sehr großen. Es handelt sich schließlich um ein Spiel, was bedeutet, dass bestimmte Ereignisse mit Dialogen und Szenen verknüpft sind. Danach musste ich mich richten. Die Leute von EA haben nur zu mir gesagt: "Hier, das brauchen wir. Und jetzt hau ab und komm mit einem guten Skript zurück!" Und genau das hab ich auch gemacht (lacht). Es bestand großer künstlerischer Freiraum, und ich hatte auch den Eindruck, dass sie vor meiner Arbeit großen Respekt hatten.

Die Spieleindustrie scheint mittlerweile erkannt zu haben, wie wichtig es ist, gute Autoren zu beschäftigen, um eben auch eine gewisse Qualität als Gegenleistung zu erhalten. Ich denke und hoffe, dass sich diese Entwicklung in Zukunft fortsetzen wird. Auf die Qualität der Spiele kann sich das nur positiv auswirken.

Wie bist du an den Job als Autor für dieses Projekt gekommen und wie hat sich das Ganze dann entwickelt?
Warren Ellis, ein Comic- und Romanautor, hat mich empfohlen. Warren war an der Konzeptphase des Spiels beteiligt, hatte aber keine Zeit, selbst die Comics zu schreiben. Wir haben auch denselben Agenten, und so war es nahe liegend, mich ins Gespräch zu bringen. Wir haben ein paar Mal mit den Jungs von EA telefoniert und über das Konzept mit den Comics gesprochen, und so hat sich das dann entwickelt.

Als EA mich dann auf das Drehbuch für das Spiel angesprochen haben, hatten wir gerade mal die Vorarbeiten für die Comics abgeschlossen. Aber natürlich habe ich begeistert zugesagt. (lacht) So habe ich dann quasi den Comic vor dem Skript für das Spiel geschrieben. Irgendwie kann ich mich nur noch an eine einzige Riesensitzung von aufeinanderfolgenden Nächten vor dem Laptop erinnern. Das war wirklich nicht ganz ohne! Ich denke aber, dass sie abwarten wollten, ob sich meine Story für den Comic mit ihren Vorstellungen für das Spiel deckte, bevor sie mir den Auftrag für die Dialoge erteilten.

Du spielst ja auch selbst gerne Games. War das Schreiben von Dialogen für Videospiele schon immer dein Traum?
Ja, allerdings! Ich hatte das schon eine ganze Weile vor, weil ich Videospiele liebe. Ich denke, von einem kreativen Standpunkt aus betrachtet tun sich hier ganz neue Welten auf. Spiele können eine Form von Kunst sein. Unterhaltungsmedien sind sie längst. Ich fand schon immer, dass es cool wäre, wenn ich da irgendwie mitmischen könnte. Und das hat dann ja auch geklappt (grinst).

Wie viel vom Game konntest du bereits während der Entwicklung spielen?
Ich habe Gameplay-Videos erhalten. Außerdem hat mich EA in die Redwood-Studios eingeladen und mir Demos vorgeführt. Ich habe beim Spielen zugesehen und auch Lösungsvideos verfolgt, die von den Entwicklern gemacht wurden. Einen Controller hatte ich aber nie in der Hand, was höchstwahrscheinlich daran lag, dass ich für die Dialoge zuständig war und die Story ja bereits kannte. Ich habe also jede erdenkliche Unterstützung erhalten, spielen durfte ich allerdings nie.

Was waren auf den Ton und andere Faktoren bezogen die wichtigsten Aspekte, auf die es bei der Entwicklung der Dialoge für Dead Space ankam?
Die wichtigste Aufgabe war, dass alles möglichst realistisch rüberkommen sollte. Es ist also nicht so, dass sich im Spiel Leute in heroischen Parolen ergehen oder so. Das sind Menschen wie du und ich. Die Hauptfiguren sind ein Ingenieur, der Leiter des Sicherheitsteams und ein Computerfreak. Der Ingenieur hat nicht einmal eigenen Text. Ganz normale Leute eben, keine Soldaten oder Weltraumabenteurer. Das entspricht auch meiner gewöhnlichen Herangehensweise, wenn ich Comics schreibe. Im Grunde brauchte ich mir nur die Figuren ausdenken, sie entwickeln und ihnen die Worte in den Mund legen.

Was waren die Herausforderungen beim Entwickeln von Comic und Spiel?
Die Herausforderung beim Schreiben des Comics bestand darin, ihn spannend zu gestalten, ohne zu viel vom Spiel zu verraten. (lacht mal wieder) Die besondere Herausforderung beim Spiel bestand darin, die Dialoge zu straffen und Text sparsam einzusetzen, weil die Story sehr komplex ist und dem Spieler viele Informationen übermittelt werden müssen, damit er auch alle Wendungen, Anspielungen und Geheimnisse der Handlung nachvollziehen kann. Da es sich um ein Spiel und nicht um einen Film handelt, steht nur wenig Raum für Dialoge zur Verfügung. Wir können keine Szenen schneiden oder jemanden eine halbe Stunde etwas erklären lassen, während Isaac frustriert Däumchen dreht.

Das war nicht so einfach. Doch da hat mir meine Erfahrung mit Comics weitergeholfen, weil auch hier Beschränkungen zu beachten sind. Nur sind sie eben eher räumlicher als zeitlicher Natur. Als Comicautor lernt man automatisch, knapp zu schreiben und viele Informationen in wenig Worte zu verpacken. Beim Spiel ist es genau dasselbe. Eine Herausforderung zwar, aber eine nicht ganz unbekannte.

Hast du vor, jetzt, da die Arbeiten an Dead Space abgeschlossen sind, auch in Zukunft an Spielen mitzuarbeiten?
Das wäre natürlich super. Das war das erste Spiel, bei dem ich dabei war, und es war eine kreative Herausforderung, eine interessante Erfahrung und hat irrsinnig viel Spaß gemacht. Es soll auf alle Fälle nicht das letzte Mal gewesen sein.

Infos

Datum: 24/10/08
Kategorie: News

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