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Alles über James Bond: Ein Quantum Trost

PlayStation®3

Adam Gascoigne, Co-Design Director von Treyarch enthüllt zum Teil vertrauliche Informationen zum neuen James Bond-Spiel Ein Quantum Trost.

Wie ist es euch gelungen, die besondere "Bond"-Atmosphäre für das Spiel einzufangen?
Das Entwickeln der typischen "Bond"-Atmosphäre war vor allem deshalb möglich, weil wir eng mit den Machern des Films zusammengearbeitet haben. Das hat wirklich fantastisch geklappt. Zunächst waren wir ein wenig besorgt, dass sie uns zu sehr reinreden würden. Immerhin werden bereits seit 46 Jahren "Bond"-Filme gedreht. Daher haben sie auch ganz konkrete Vorstellungen. Letzten Endes haben wir davon aber enorm profitiert. Wir konnten sie alles Mögliche über Bond fragen, und sie brauchten nur kurz in ihr schlaues Büchlein schauen und waren uns so eine große Hilfe. So brauchten wir uns um das, was Bond eigentlich ausmacht, gar keine Sorgen machen. Wir mussten uns im Grunde lediglich darum kümmern, ein intensives und packendes Spiel zu entwickeln, das der Athletik eines Daniel Craig gerecht wird.

Wie hat sich denn der Wechsel von Pierce Brosnan zu Daniel Craig auf das Game ausgewirkt?
Zunächst einmal ist der neue Bond bedeutend athletischer. In einem typischen Actionfilm dauert eine Kampfszene mindestens 15 Minuten. Bei Daniel Craig ist das ganz anders. Wenn der in einen Kampf verwickelt wird, ist der Gegner entweder innerhalb von drei Sekunden tot, oder Bond wird angeschossen. Es geht Schlag auf Schlag mit temporeicher, intensiver und realistischer Action. Bei Kämpfen mit anderen Spezialagenten ist die Sache allerdings ein bisschen anders. Bei den "Bourne"-Filmen war das ganz genauso, und das ist auch exakt das, was das Publikum zurzeit erwartet - Realismus pur. Und das haben wir dann bei der Entwicklung unserer Nahkämpfe auch umgesetzt. Mit der Waffe in der Hand ist Bond absolut unschlagbar.

Wie war es, ein Spiel zu entwickeln, dessen Inhalt wegen der Filmlizenz geheim gehalten werden muss?
Die größte Herausforderung bestand darin, die durch den Film gesetzten Grenzen nicht zu überschreiten. In einem Level befindet sich der Spieler beispielsweise auf einem Weg vor dem wissenschaftlichen Institut. Am Anfang wollten wir den Weg mit Mülleimern, Kakerlaken und solchen Dingen versehen, die Entwickler so gerne in derartigen Szenen platzieren. Als wir das den Leuten vom Film gezeigt haben, meinten die nur, dass sich James Bond nicht in heruntergekommenen Ecken herumtreibt. Wenn er die Wahl hätte zwischen einem derart zugemüllten Weg und einer Tür, würde Bond immer die Tür wählen, und mit den Worten "Mein Name ist Bond. James Bond." eintreten. (lacht) Also haben wir einen Kompromiss gefunden. Bond geht den Weg entlang, aber es gibt dort keine Mülleimer oder Kakerlaken mehr. Diese Denkweise zu verinnerlichen ist die eigentliche Herausforderung gewesen.

Nicht umsonst wird über Bond gesagt, dass er in einer Welt voller Eleganz lebt. Das ist es ja auch, was die Leute so an ihm fasziniert. In der Welt von James Bond ist alles atemberaubend schön. Sie ist zwar voller böser Menschen, aber auch voll von schönen Frauen, gerührten Martinis, perfekt sitzenden Anzügen - eine perfekte Welt eben. Es war nicht immer einfach, diese Mentalität zu übernehmen. Aber glücklicherweise standen uns die Filmleute immer mit Rat und Tat zur Seite und erinnerten uns an die gewünschte Perfektion, wenn wir sie einmal aus den Augen verloren. An dem Spiel selbst hatten sie nie etwas auszusetzen und ließen uns vollkommen freie Hand. Wenn, dann ging es immer nur um die Präsentation des Inhalts.

Wie sehr musstet ihr bei der Entwicklung von Ein Quantum Trost auf die Darstellung von Gewalt achten?
In unserem Team gibt es eigentlich keine großen Anhänger ausufernder Gewaltszenarien. Wenn jemand erschossen wird, fällt er um. Dabei muss allerdings nicht unbedingt Blut spritzen. Es wird zwar ein weißes Wölkchen angezeigt. Aber das geschieht nur, damit der Spieler weiß, dass er einen Gegner getroffen hat. Unsere Nahkämpfe sind auch sehr temporeich. Darstellung von Gewalt ist häufig vollkommen überflüssig. Ich würde auch sagen, dass die Gewalt in unserem Spiel im Vergleich zum Film bedeutend weniger expressiv ist.

Ich habe schon oft gehört, dass Daniel Craig als Bond gewalttätiger sei als seine Vorgänger. Das glaube ich eigentlich nicht. Ich denke, er ist lediglich zielstrebiger und geradliniger. Wenn ihm jemand im Weg steht, wird nicht großartig verhandelt. Die Person wird einfach aus dem Weg geräumt. Es kam uns also vor allen Dingen darauf an, die Handlungen der Figuren möglichst direkt zu gestalten.

Wie schwierig war es, eine ausgewogene Balance zwischen Action, Spionage, ausgefallenen Waffen und Dingen, die für ein Bond-Spiel typisch sind, zu finden?
Das war nicht ganz einfach, da das Publikum mittlerweile ziemlich verwöhnt ist. Es geht darum, Nischen zu finden - Dinge, die gut ins Spiel passen. Um eine solche Balance finden zu können, muss man sich zum einen danach richten, was mit dem Team möglich ist. Zum anderen muss man sich an der Lizenz orientieren und im Film genau darauf achten, welche Dinge gut ins Spiel integriert werden können.

Für viele Sachen haben wir uns entschieden, weil sie im Film vorkamen. Bond ist ausrüstungstechnisch gesehen zwar immer noch auf dem neuesten Stand, läuft allerdings nicht mit Laseruhren oder ähnlichem Schnickschnack durch die Gegend. Also haben wir auf die Dinge verzichtet, auf die wir verzichten mussten, und uns auf die Stärken unseres Teams konzentriert.

Was war bei der Gestaltung des Mehrspielermodus am schwierigsten?
Es gilt, sich auf das Machbare zu konzentrieren und herauszufinden, wie das bestmögliche Resultat erzielt werden kann. Unser Multiplayermodus ist, verglichen mit anderen Ego-Shootern, relativ unkompliziert. Ich denke, dass erfahrene Spieler viel Freude an ihm haben werden. Aber auch für Neueinsteiger ist es sehr einfach, sich im Game zurechtzufinden. Wir haben ein Wirtschafts- und ein Klassensystem installiert, das die Balance des Spiels jedoch nicht beeinträchtigt. Es ist nicht gerade schwer, die Figur zu spielen, die im Besitz der stärksten Waffe ist.

Es gibt außerdem Spielmodi wie z. B. "Golden Gun", bei dem der Spieler die stärkste Waffe auswählt und damit nahezu unbesiegbar wird. Es gibt außerdem einen fantastischen "Bond VS"-Modus, bei dem rundenweise ein anderer Gamer in die Rolle des Spezialagenten schlüpft und bestimmte Aktionen ausführen muss, während sich alle anderen gegen ihn verbünden. Das ist wirklich unglaublich packend.

Wie kam es zu der Entscheidung, zwischen subjektiver Sicht und Beobachterperspektive zu wechseln und sich nicht auf eine Variante festzulegen, zumal die Erlaubnis vorlag, Daniel Craigs Konterfei zu verwenden?
Die einzige Vorgabe war, an die wir uns halten mussten, war, dass die Figur so aussehen musste wie Daniel Craig. Uns kam es zudem darauf an, dass man Daniel Craig auch möglichst oft zu Gesicht bekommt. Das hat nicht nur ästhetische Gründe, sondern auch damit zu tun, dass der Gamer sich mit seiner Figur identifizieren soll. Die Beobachterperspektive an sich ermöglicht allerdings auch einige wirklich tolle Gameplay-Elemente.

Wie hat es sich ausgewirkt, dass ihr für die Entwicklung des Spiels zwei Filme als Vorlage zur Verfügung hattet?
Das Spiel besteht zu ungefähr 40 Prozent aus "Casino Royale", 40 Prozent aus "Ein Quantum Trost" und 20 Prozent aus neuen Inhalten. Die neuen Inhalte sind zwar auch den Filmen entlehnt, kommen allerdings nicht direkt in ihnen vor. Ein Level, der sich auf "Casino Royale" bezieht, spielt beispielsweise in einem Zug, wo du einen Kartenspieler namens Mr Bliss umbringst und seinen Platz einnimmst. Bei der Filmproduktion wurde diese Szene herausgeschnitten. Wir haben sie allerdings ins Spiel integriert. Auf diese Art und Weise kommen die 20 Prozent neuer Inhalte zustande - Szenen, die zuvor noch nicht zu sehen waren.

Willst du noch irgendetwas hinzufügen?
Ich möchte noch einmal erwähnen, dass unser Team, das ausnahmslos aus Spielern besteht, wirklich leidenschaftlich gearbeitet hat. Ich bin auf das Ergebnis und das Team außerordentlich stolz. Wir hoffen sehr, dass den Spielern gefallen wird, was sie sehen, und dass sie erkennen, worauf es uns bei der Entwicklung des Spiels besonders angekommen ist.

Infos

Datum: 24/10/08
Kategorie: News

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