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In Dead Space bekommst du es mit der Angst zu tun!

PlayStation®3

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Dead Space-Produzent Chuck Beaver verrät uns seine Ansichten zu Science-Fiction, Horrorfilmen und wie es war, eine Handlung zu entwerfen, die nicht nur auf ein Videospiel beschränkt ist, sondern sich auch auf Comics und einen Animationsfilm erstreckt.

Woher stammt die Idee für Dead Space?
Glen Schofield, unser Executive Producer, hatte eine recht konkrete Vorstellung für die Umsetzung eines brutalen Sci-Fi-Abenteuers des Survival-Horror-Genres, bei dem sich der Spieler in der Beobachterperspektive im Weltraum wiederfindet. Das ist jetzt drei Jahre her, und seltsamerweise hat sich das Endprodukt nicht weit von diesem ursprünglichen Konzept entfernt.

Normalerweise hat ein fertiggestelltes Spiel so gut wie nichts mehr mit der Ausgangsidee gemein, die dahinter steckt. Ich erinnere mich noch heute an das Meeting, in dem die Idee eines Schiffes aufkam, das Ressourcen verlassener Planeten abbaut, und von etwas Fremdartigem, Lebendigem, das sich auf einem dieser Planeten befindet. Somit war die Grundlage unseres Weltraumabenteuers geschaffen, auf der wir die Handlung aufbauten.

Einer der wichtigsten Mechanismen des Spiels ist die strategische Zerstückelung. Kannst du mehr dazu verraten?
Um einen Gegner endgültig ins Jenseits zu befördern, müssen so ziemlich alle Gliedmaßen abgetrennt werden. Schüsse hingegen richten so gut wie gar nichts aus. Man kann sogar so weit gehen und die herumliegenden Körperteile aufheben und als Waffe gegen die Gegner einsetzen. Da die Zerstückelung im Spiel ein entscheidendes Gameplay-Element ist, kann jedes Körperglied abgeschossen werden.

Solange nicht alle Gliedmaßen abgetrennt sind, kommen die Necromorphs immer wieder in bizarr veränderter Gestalt zurück. Darüber hinaus gehen viele Widersacher im Verlauf des Spiels taktisch immer klüger vor und halten einige Überraschungen parat, wenn der Spieler ihnen mit Schneidgerätschaften zu Leibe rückt. So entstehen aus einigen Gegnern neue Monster, wenn du sie an der falschen Stelle attackierst, und manche explodieren. Wieder andere verhalten sich entgegen aller Erwartungen.

Von welchen Horror- und Science-Fiction-Filmen ließ sich das Team inspirieren?
Wir sind riesige Fans des kompletten Horror- und Sci-Fi-Genres. Wir unterliegen so vielen Einflüssen und versuchen doch, immer etwas ganz Eigenes zu entwickeln. Unser Ziel war es, etwas Neues und Frisches zu schaffen, das es so im gesamten Sci-Fi-Universum noch nicht gegeben hat.

Wir wollten Dead Space unbedingt zu etwas Einzigartigem machen. So wie es Ridley Scott beispielsweise mit "Blade Runner" gelungen ist. Auch Isaac Asimov und Arthur Clarke haben in ihren ganz eigenen, riesigen Kategorien gedacht und sicherlich einen gewissen Einfluss auf unsere Arbeit gehabt.

Es gab also einige Vorbilder, und vermutlich hat sich auch unbewusst das ein oder andere in unser Spiel eingeschlichen. Aber im Großen und Ganzen ist Dead Space ein einmaliges Spiel. Auch ein paar Elemente des japanischen Horror-Genres haben ihren Weg in unser Spiel gefunden, was man z. B. an unserer Faszination für Fangarme erkennt.

Hast du vor, den Spieler mit gezielt eingesetzten Schockeffekten vom Sofa hochzuschrecken?
Wir wollen, dass der Spieler komplett in unser virtuelles Universum eintaucht, in dem jede Störung und Erschütterung Folgen haben. Damit der Überraschungseffekt nicht verloren geht, sind sie natürlich nicht vorhersehbar.

Kämpfe können schnell tödlich ausgehen. Ein gesundes Maß an Angst ist bei unheimlichen Geräuschen also durchaus angebracht. Auch völlige Stille kann manchmal der Vorbote für etwas ganz Schreckliches sein.

James Wan, der Regisseur von Saw, war am Spiel beteiligt. Welche Rolle spielte er bei der Veröffentlichung von Dead Space?
Während der Entwicklung des Titels haben wir uns ein paar Mal mit James getroffen und ihn zu seinen Ideen, Überzeugungen und Herangehensweisen für Horrorfilme befragt. Wir verstehen uns hervorragend und haben ein äußerst produktives Verhältnis. Er hat außerdem einen genialen Trailer für uns geschnitten.

Könnte die Handlung des Spiels für eine Fortsetzung weiterentwickelt werden?
Wir hatten ganz schön zu kämpfen, die gesamte Handlung auf sechs Comic-Ausgaben, den Animationsfilm Dead Space: Downfall und natürlich das Spiel selbst aufzuteilen. Da ist also noch genügend Spielraum für eine Fortsetzung. Sollten wir einen Hit landen, statten wir unserem Universum womöglich einen zweiten Besuch ab.

Mit den Comics und dem Animationsfilm, der die Vorgeschichte zum Spiel erzählt, hast du etwas Einmaliges geschaffen. Die Arbeit an einem Projekt, das sich über mehrere Medien erstreckt, war bestimmt sehr interessant. War das denn von Anfang an so geplant?
Glen hatte die Idee, als wir unsere Hintergrundgeschichte entworfen haben. Sie war eigentlich für das Spiel viel zu komplex, und so suchten wir nach geeigneten Medien, um die Geschichte erzählen zu können.

Wir haben mit einigen der größten Talente weltweit wie Antony Johnston und Ben Templesmith für die Comic-Serie sowie Film Romans Starz Team mit Jimmy Palmiotti und Justin Gray als Drehbuchautoren für den Animationsfilm zusammengearbeitet.

Durch diese Engagements konnten wir die Qualität der Story und des Spiels noch einmal deutlich steigern. Die Koordination war eigentlich kein besonderes Problem. Glen hat die Handlung in drei sich überschneidende Teile zerlegt. Zunächst der Comic, dann der Animationsfilm und schließlich das Spiel.

Abgesehen von den jeweiligen Enden konnte so nach Belieben an den einzelnen Teilen unter Berücksichtigung der jeweiligen Lieferfristen gearbeitet werden. Und das hat auch ziemlich gut funktioniert.


Die Comic-Autoren Warren Ellis und Anthony Johnson haben beide in unterschiedlichen Entwicklungsphasen an Dead Space gearbeitet. Wer ist wofür verantwortlich?
Warren war zu Beginn des Projekts vor drei Jahren dabei und setzte einige der ersten Konzepte um, die auf unseren Ideen des planetaren Bergbaus und der dadurch freigesetzten Infektion basierten. Die Arbeit mit Warren war fantastisch, denn er besitzt enormes Talent und stellte ein paar recht provokative Einfälle und Entwürfe vor.

Diese Ideen haben wir in den letzten drei Jahren weiterentwickelt. Irgendwann in diesem Zeitraum haben wir auch Anthony an Bord geholt. Anthony hat sich bei der Gestaltung der Comics selbst übertroffen. Er ist auch für die meisten Dialoge im Spiel verantwortlich. Seine Fans verehren ihn zu Recht für seine bisherige Arbeit an Comics.

Durch seine Beteiligung an der Handlung konnte er seine großartigen Ideen über die verschiedenen Medien verteilen. Vielleicht verlässt er uns ja bald in Richtung Hollywood - wir sollten ihn besser im Auge behalten!

Infos

Datum: 16/10/08
Kategorie: News
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