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"Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt"

PlayStation®3

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Kenny Young, Lead Audio Designer für "LittleBigPlanet", erläutert, wie du deinen ganz eigenen Soundtrack erstellst, der perfekt zu diesem Spiel mit seinen grenzenlosen Möglichkeiten passt.

"Die interaktive Musik von 'LittleBigPlanet' stammt aus der Weiterentwicklung eines Systems, das die Jungs für 'Ragdoll Kung Fu' entworfen hatten. Der Soundtrack dieses Spiels beginnt mit dem Spielstart, setzt sich durch die Filmsequenzen und das Gameplay fort und endet erst, wenn das Game zu Ende gespielt ist. Je nach Kontext verändert sich der Sound, sodass er immer wieder anders klingt. Wenn z. B. eine Filmsequenz beginnt oder in einem Level immer weiter fortschreitet, passt sich der Soundtrack musikalisch an diese Situationen an. Bei LBP bestand die Herausforderung darin, eine Benutzeroberfläche zu entwickeln, die es den Gamern ermöglicht, demselben Prinzip zu folgen, also die Musik an ihre Kreationen anzupassen.

Dazu wählt man den gewünschten interaktiven Track aus POPIT (dem Menü) aus, entscheidet sich für das Objekt, das musikalisch unterlegt werden soll, und verfeinert das dann so lange, bis es perfekt zu dem ausgesuchten Teil des Levels passt. Wenn Sackboy jetzt an diesem Objekt vorbeiläuft, wird der modifizierte Track wiedergegeben. Falls bereits ein Track abgespielt wird, erfolgt ein Übergang zu den Veränderungen. Ganz einfach. Der Gamer bestimmt, was wann wo ertönt. Er kann z. B. während einer Fluchtsequenz nur ein Schlagzeug einsetzen lassen, einen Kampf mit einem Endgegner aber mit sämtlichen Instrumenten eines ganzen Orchesters unterlegen.

Ich selbst habe in den Levels, an denen ich gearbeitet habe, meistens nur ein musikalisches Versatzstück oder nur eine bestimmte Musikrichtung verwendet. Die Kombinationsmöglichkeiten im Spiel unterliegen aber keinerlei Beschränkungen. Unterschiedliche Versatzstücke können beliebig zusammengemischt werden, und auch die Kombination interaktiver Tracks mit nicht interaktiven Stücken ist möglich. Es kann jedoch immer nur ein Track wiedergegeben werden - sonst würde ja Chaos pur herrschen. Ich bin schon ganz gespannt auf die unzähligen musikalischen Umsetzungen, die in Zukunft kreiert werden. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Benutzergenerierte Kreationen können außerdem auch mithilfe von Klangobjekten individuell angepasst werden. Genau wie die mit Musik unterlegten Objekte geben Klangobjekte Töne von sich, wenn ihr Auslösebereich aktiviert oder ein entsprechender Schalter umgelegt wird. Weil Tonquellen aber eine recht abstrakte Sache sind und weil die Umsetzung in POPIT nicht so einfach war, gibt es hier einen kleinen Unterschied: Anstatt individuelle Klangeffekte wie beispielsweise das Muhen einer Kuh zu sammeln, wählt der Spieler ein Klangobjekt mit dem Namen 'Tiere' aus. Für jede Klangrichtung gibt es eine entsprechende Tonsammlung.

Das wahrscheinlich interessanteste Klangobjekt ist eine Sammlung musikalischer Versatzstücke, die eigene Kompositionen ermöglicht, ganz gleich, wie abgedreht sie auch sein mögen. Wie wäre es denn mit Drum-Maschinen oder aneinander gekoppelten Melodiemaschinen? Man darf natürlich kein hochentwickeltes, perfekt ausgetüfteltes Kompositionstool erwarten - es ist einfach nur zum Spaß gedacht. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was die Gamer mit den Klangobjekten und der unglaublichen Flexibilität, die die Physik des Spiels und die Schaltersysteme bieten, so alles anstellen werden.

Die Entwicklung des Titels ist so gut wie abgeschlossen, und ich bin momentan damit beschäftigt, die lokalisierten Audiosequenzen der Tutorials im Spiel zu implementieren und dafür zu sorgen, dass alles einwandfrei klingt. Wenn ein Projekt diese Abschlussphase erreicht hat, muss ich ganz besonders darauf achten, ob sich in tonlosen Spielabschnitten behobene Fehler auf Audiosequenzen auswirken. Dazu spiele ich das Game komplett durch, und wenn ich damit fertig bin, fange ich von vorne an. Da fällt mir gerade ein, dass ich nicht vergessen darf, meine Drum-Maschine zu testen. Die klingt nämlich je nach Material ganz unterschiedlich.

Die Gestaltung der 'LittleBigPlanet'-Level durch die Spieler dürfte sich als ganz besonders interessant erweisen. Ich kenne die von uns erstellten Level mittlerweile in- und auswendig und freue mich daher besonders darauf, bald benutzergenerierte Neuentwicklungen auszuprobieren. Hier kommst du ins Spiel. Die Vorstellung, was sie sich so alles einfallen lassen werden, woran ich selbst gar nicht gedacht habe, ist absolut faszinierend. Wie werden sie wohl die Audiofunktionen einsetzen?"

Kenny Young, Lead Audio Designer, "LittleBigPlanet"

Infos

Datum: 17/09/08
Kategorie: News

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