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"Wir möchten, dass du Angst bekommst ..."

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Es spielt zwar im Weltall, aber dennoch wird jeder deine Schreie hören können. Chuck Beaver, Producer von Electronic Arts' furchterregendem Survival-Horror-Spiel "Dead Space" erklärt, warum ...

Was hat Sie abgesehen von anderen Videospielen ermutigt, einen Titel wie "Dead Space" zu entwickeln?
Im Grunde sind wir einfach riesige Horror- und Sci-Fi-Fans. Wir unterliegen so vielen Einflüssen und versuchen doch, immer etwas ganz Eigenes zu entwickeln. Unser Ziel war es, etwas Neues und Frisches zu schaffen, das es so im gesamten Sci-Fi-Universum noch nicht gegeben hat.

Wir wollten "Dead Space" unbedingt zu etwas Einzigartigem machen. So wie es Ridley Scott beispielsweise mit "Blade Runner" gelungen ist. Auch Isaac Asimov und Arthur Clarke haben in ihren ganz eigenen, riesigen Kategorien gedacht und sicherlich einen gewissen Einfluss auf unsere Arbeit gehabt. Es gab also einige Vorbilder, und vermutlich hat sich auch unbewusst das ein oder andere in unser Spiel eingeschlichen. Aber im Großen und Ganzen ist "Dead Space" ein einmaliges Spiel. Auch ein paar Elemente des japanischen Horrors haben ihren Weg in unser Spiel gefunden, was man z. B. an unserer Faszination für Fangarme erkennt.

Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Online-Comics, Comic-Hefte sowie einen animierten Film von "Dead Space" herauszubringen? Wie hat die Koordination funktioniert?
Glen Schofield, unser Executive Producer, hatte die Idee, als wir unsere Hintergrundgeschichte entworfen haben. Sie war eigentlich für das Spiel viel zu komplex, und so suchten wir nach geeigneten Medien, um die Geschichte erzählen zu können. Während der Arbeit an den Projekten hat Producer Cate Latchford aufmerksam darüber gewacht, dass die Story nicht mit Humor und Witz aufgepeppt wird, da dies von den Hardcore-Fans der Genres Sci-Fi und Horror als Todsünde betrachtet wird. Wir haben mit einigen der weltweit größten Talente wie Antony Johnston und Ben Templesmith für die Comic-Serie sowie Film Romans Starz Team mit Jimmy Palmiotti und Justin Gray als Drehbuchautoren für den Animationsfilm "Dead Space: Downfall" zusammengearbeitet. Durch diese Engagements konnten wir die Qualität der Story und des Spiels noch einmal deutlich steigern.

Die Koordination war eigentlich kein besonderes Problem. Glen hat die Handlung in drei sich überlappende Teile zerlegt. Zunächst der Comic, dann der Animationsfilm und schließlich das Spiel. Abgesehen von den jeweiligen Enden konnte so nach Belieben an den einzelnen Teilen unter Berücksichtigung der jeweiligen Lieferfristen gearbeitet werden. Und das hat auch ziemlich gut funktioniert.

Gab es bei der Entwicklung von "Dead Space" bestimmte Regeln, an die Sie sich halten mussten? Beispielsweise, dass bei den Spielern ganz bestimmte Emotionen geweckt werden sollen?
Das Game sollte auf jeden Fall eine durchgehend schaurige Atmosphäre entwickeln und gleichzeitig spannend und intensiv sein. Alles sollte unheimlich packend sein und den Spieler in das Geschehen hineinziehen, damit er die Angst und die Spannung auch wirklich fühlen kann. Aus diesem Grund haben wir auf die üblichen ablenkenden Anzeigen sowie Filmszenen verzichtet. So konnte zudem die Realitätsnähe gesteigert werden. Um den Gamer zu überzeugen, mussten der künstlerische Stil, die Physiksysteme, die Handlung, das Schiffsdesign, im Grunde genommen alles, so realistisch wie möglich gestaltet werden. Die Kombination zweier Genres wie Sci-Fi und Horror hat sich als eine wirklich interessante Herausforderung erwiesen. Es kommt z. B. vor, dass Sci-Fi-Elemente mit bestimmten Objekten oder Umgebungen in Konflikt geraten, die für die Horrorkomponente unerlässlich sind.

Wir wollten außerdem einige Mechanismen ins Spiel integrieren, die taktische Varianten eröffnen, wenn sie miteinander kombiniert werden. Das Herausfinden neuer Tricks durch die Kombination bestimmter Taktiken ist einfach toll. Es ist immer eine gute Strategie, dem Spieler das Gefühl zu geben, er sei clever.

Wie kam es zu der Idee, das Thema Telekinese in das Spiel einzubauen?
Zunächst dachten wir eigentlich, dass wir es nicht brauchen würden. Paul Mathus, unser Level Designer für Pre-Production, beharrte allerdings darauf, dass "Isaac Clarke in der Lage sein müsse, Dinge bewegen zu können." Und wir meinten: "Dann soll er doch die Dinge mithilfe des Rückstoßes seiner zahlreichen Waffen bewegen." Dieser Einfall erwies sich allerdings als nicht besonders ausgereift, und so gaben wir Isaac das Kinesis-Modul, das wir intern als "Gabelstapler der Zukunft" bezeichneten. Es passte auch wunderbar in den Handlungsrahmen. Als Bergarbeiter ist man auf Fähigkeiten wie das Heben von großen Gewichten aus sicherer Entfernung angewiesen. Als wir dann die Möglichkeit, abgetrennte Körperteile aufnehmen und als Waffe verwenden zu können, ins Spiel integriert hatten, war klar, dass wir auf einem guten Weg sind.

Wie weit geht die Zerstückelung der Gegner?
Da es sich um eines der zentralen Features des Spiels handelt, gibt es fast nichts, das nicht abgetrennt werden kann. Die Gegner sind jedoch auch in schwer angeschlagenem Zustand noch in der Lage, den Spieler weiter zu verfolgen. Es kommt also darauf an, sie völlig zu zerstören, um sicher zu gehen, dass sie auch wirklich tot sind. Und selbst dann gibt es keine absolute Sicherheit. Man kann sogar so weit gehen und die herumliegenden Körperteile aufheben und als Waffe gegen die Gegner einsetzen.

Wie viele verschiedene Todesszenarien gibt es für die Spieler?
Ich weiß nicht. Die Physik- und Zerstückelungssysteme sowie das Antischwerkraftsystem gewährleisten, dass es praktisch jedes Mal zu einem anderen Todesszenario kommt, zumindest entdecke ich jedes Mal neue, wenn ich spiele. Isaac durchlebt so viele furchtbare Schicksale wie er Körperglieder hat, die ihm abgeschlagen werden können - und wir zählen auch seine Hüfte dazu ... Aber das ist natürlich nur die ganz normale Bandbreite des Todes. Es gibt unzählige spezielle Todesszenarien für Isaac, die unter anderem davon abhängen, welchem Gegner er sich gerade gegenübersieht. Wenn das Spiel einmal als nicht jugendfrei eingestuft worden ist, scheint die kranke Fantasie mit unseren Entwicklern durchzugehen, und sie denken sich Dinge aus, die einen daran zweifeln lassen, ob es ihnen eigentlich wirklich gut geht. Es gibt eine Todesszene, die unserem Team ganz besonders am Herzen liegt. Man erkennt sie sofort, wenn man sie sieht.

Wie würden Sie das Spielerlebnis, das Sie dem Spieler vermitteln wollen, als Ganzes beschreiben?
Zunächst einmal wollen wir, dass der Gamer Momente erlebt, in denen er schreiend vor Schreck vom Sofa aufspringt. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes .... Außerdem wollen wir, dass der Spieler nach jedem Game das Gefühl hat, gerade etwas wirklich Tolles erlebt zu haben. Es geht uns darum, den Gamer zu erschrecken, ihn zu unterhalten und eine großartige Geschichte zu erzählen.

Infos

Datum: 10/09/08
Kategorie: News

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