Du weißt schon alles über "Echochrome"? Dann hol dir hier eine frische Perspektive zu den Konzepten, die bei Game Yarouze zu diesem PlayStation 3- und PSP-Titel verarbeitet wurden! Produzent Tatsuya Suzuki.
Was war die Inspiration für " Echochrome"?
Das OLE-System (Object Locative Environment), auf dem das Spiel beruht, und beim Gameplay Vorbilder wie Zauberwürfel und Knotenrätsel.
Was war bei der Spielproduktion am schwierigsten?
Wir mussten die Atmosphäre einer monochromen Welt wahren und ein passendes Spielsystem entwickeln. Dazu musste ich mich über alles hinwegsetzen, was ich in mehr als zehn Jahren in dieser Branche gelernt hatte.
Dieses Spiel besteht aus Regeln und Rätseln. Das ist alles. Wie die Schlichtheit der Grafik setzt auch die Reinheit des Spiels einen Kontrast zu den heutigen todernsten und unglaublich komplexen Titeln.
Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Sony Computer Entertainment an " Echochrome"?
Das begann mit der OLE-Ausstellung beim Japan Media Arts Festival. Die PC-Anwendung war eine enorme Inspiration. Wir setzten uns sofort mit ihrem Entwickler, Herrn Fujiki, in Verbindung und trafen die Vereinbarung für das Projekt.
Es fing alles gut an, und das Spielformat, das wir Herrn Fujiki zwei Wochen später vorlegten, entsprach fast völlig dem des fertigen Spiels. Das Projekt hatte bei SCE jedoch ein so reges Interesse geweckt, dass wir die Anweisung erhielten, den Titel auf der E3 im Juli [2007] vorzustellen, obwohl wir erst im April damit begonnen hatten! Das Team war also von Anfang an völlig ausgelastet.
War der Spieler immer ein Dummy, oder durchlief er mehrere Erscheinungsformen, ehe die Entscheidung für diese Variante fiel? Gab es einen bestimmten Grund für die Wahl eines Dummys?
Im OLE kam bereits eine Art Strichmännchen zum Einsatz, und darauf bauten wir auf. Einerseits wollten wir die Absicht des ursprünglichen Schöpfers nicht unterlaufen, der seine Figur ausdrücklich keinem Geschlecht zugeordnet hatte, aber andererseits wollten wir es natürlich auch unterhaltsam gestalten. So entstand der Spieler, der eben wie ein Dummy aussieht.
Der Einfluss des niederländischen Künstlers MC Escher ist unverkennbar. Sind die Tools für das Spiel ausreichend flexibel, um Eschers Zeichnungen nachzubilden?
Nicht alle, aber manche schon. Eschers Zeichnungen sind so faszinierend, weil wir sie aus einer bestimmten Perspektive als flache Oberfläche sehen, aber sie lassen sich im Prinzip in 3-D nachstellen.
Wie gehen Sie beim Erstellen eines Levels für "Echochrome" vor?
Der erste Schritt ist die Formgebung. Dabei denken wir noch nicht an die Regeln. Das ist wie bei einer Skulptur oder wie beim Töpfern. Wenn wir die Form gefunden haben, setzen wir die Spielfigur hinein und fügen die Regeln hinzu.
Wie wichtig ist die Musik im Spiel?
Äußerst wichtig. Wir haben das Spiel natürlich auch ohne Ton getestet, aber das Erlebnis ist dabei weitaus weniger packend. Mit musikalischer Untermalung durch ein Streichquartett entspannt man sich ganz anders und kann sich ganz auf das Puzzle konzentrieren. Diese Konzentration steigt gelegentlich so stark an, dass man die Musik gar nicht mehr wahrnimmt. Und das ist genau das Erlebnis, das wir hier bieten möchten.
Was gab den Ausschlag für die Entscheidung, das Spiel sowohl für PSP als auch für PlayStation 3 zu entwickeln?
Bei der PS3-Version ergeben sich enorme Möglichkeiten für benutzererstellte Inhalte, weil das System so netzwerktauglich ist. Außerdem kommt die Atmosphäre auf einem großen Bildschirm natürlich ganz anders rüber. Mit der PSP-Version wollten wir das Gefühl bieten, das beim Lösen von Rätselspielen wie Sudoku auf einem Handgerät entsteht. Unsere Spieler sollten in den Genuss all dieser Aspekte kommen, also entwickelten wir den Titel für beide Plattformen.
Die ungewöhnliche Optik des Spiels eignet sich für beide Arten von Hardware gleichermaßen gut, und die Tatsache, dass wir die gewünschte Atmosphäre auf beiden Systemen erzielen konnten, gab schließlich den Ausschlag.
Sie arbeiten mit einem vergleichsweise kleinen Entwicklerteam. Wirft das Probleme auf?
Wir planten ein relativ begrenztes Spielkonzept und beschränkten uns daher ganz bewusst auf ein kleines Projektteam (mit nur sechs permanenten Mitgliedern).
Das bedeutete, dass stets alle Mitglieder an Entscheidungen über die Umgebungen und die Strukturen des Spiels beteiligt waren. Und weil jeder über alle Phasen der Entwicklung im Bilde war, blieb unsere Motivation das ganze Projekt hindurch hoch. Das ist ein echter Vorteil der Arbeit im kleinen Team.
Andererseits war es für uns schwieriger, genug abwechslungsreiche Ideen zu sammeln. Letztendlich brauchten wir dazu Hilfe von Designern, die an anderen Projekten arbeiteten. Wir baten sie, sich keine Gedanken über die möglichen Perspektiven zu machen, sondern einfach möglichst viele verschiedene Formen zu erfinden. Diese Formen konnten wir dann im eigentlichen Projektteam zu weitaus abwechslungsreicheren Etappen zusammensetzen.
Zunächst dachten wir mehr über die Illusionen und Perspektiven nach und versuchten, die Levels darum herum aufzubauen. Wenn wir diesen Ansatz nicht auf den Kopf gestellt hätten, indem wir zuerst die Etappen und dann die Puzzle entwickelten, hätte sich das Projekt sicherlich länger hingezogen.
Ich würde gerne auch weiterhin mit kleinen Teams arbeiten und mehr überraschende und ausgefallene Spiele entwickeln. Dabei gilt: Wenn wir alles Überflüssige weglassen, bleibt ein Spiel zurück, mit dem wir Spieler wirklich grundlegend beeindrucken können. Weniger ist oft mehr.
Werden Sie die besten benutzerdefinierten Level veröffentlichen?
Aber sicher! In Japan machen wir das seit April. Und in Anbetracht der komplexen Etappen, die bereits auf den japanischen Servern aufgetaucht sind, können wir kaum abwarten, was sich Gamer in Nordamerika und Europa ausdenken werden.
Was möchten Sie als " Echochrome"-Erlebnis vermitteln?
Die Spieler sollen erkennen, dass sie die grundlegenden Konzepte bereits im Kopf haben. Es gibt keine Regeln, die ein bestimmtes Vorgehen vorschreiben. Wer seine eigenen Regeln entdeckt, sieht die Welt plötzlich in einem völlig anderen Licht.
| Datum: | 30/04/08 |
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| Kategorie: | News |

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