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"Wir konzentrieren uns auf den Spaßfaktor."

PlayStation®3

Brian Allgeier, Creative Director bei Insomniac Games, den Entwicklern von "Resistance: Fall of Man" für PS3 und "Ratchet & Clank: Tools of Destruction", plaudert über Ratchet und die Fähigkeiten des PS3-Systems.

Wie sind Sie auf "Ratchet & Clank: Tools of Destruction" gekommen?
Zu Beginn haben wir all das aufgelistet, was wir schon immer in einem "Ratchet & Clank"-Spiel verarbeiten wollten und was wir noch nicht ausprobiert haben. Uns hat die Idee gefallen, mehr über Ratchet zu erzählen und ihn auf die Suche nach Informationen aus seiner Vergangenheit zu schicken. Außerdem haben wir überlegt, dass Clank seine spirituelle Seite finden könnte - eine ganz interessante Idee für einen Roboter. Aus dieser Ideensammlung wuchs dann das Konzept, dass ein Bösewicht aus Ratchets Vergangenheit einen Groll gegen unseren Helden hegt und ihm den Tod wünscht. Danach haben wir den Bösewicht und seine Untergebenen entwickelt und überlegt, wie die Geschichten von Ratchet und Clank ineinanderfließen können.

Die "Ratchet & Clank"-Reihe war immer äußerst erfolgreich. Worin unterscheidet sich "Tools of Destruction" von den anderen Spielen?
Besonders ins Auge fallen die dynamischen und detailreichen Welten sowie die ausdrucksstarken Figuren. Die Grafik wirkt wesentlich ausgereifter als in den bisherigen Games. Das hat zur Folge, dass die Spieler stärker in die Welten eintauchen und von der Schönheit und den Details beeindruckt werden. Für das Gameplay haben wir eine neue Waffenart geschaffen: die Kampfapparate. Diese ähneln den anderen Waffen, aber sie sind leistungsstärker und verfügen nur über begrenzte Munitionskapazität. In der Vergangenheit haben wir die Waffen oft so angelegt, dass das Spiel ausgeglichen ist und stets neue Herausforderungen bietet. Da die Kampfapparate wesentlich schwerer zu finden sind und nur ein beschränktes Munitionskontingent haben, sind sie wesentlich leistungsstärker und bringen umso mehr Spaß. Da wären zum Beispiel der Groovitron, mit dem getroffene Gegner zum Tanzen animiert werden, oder der Transmorpher, der große Gegnergruppen in Pinguine verwandelt. Und wer tanzende Pinguine sehen will, der bringt einfach beide Apparate ins Spiel!

Die "Ratchet"-Reihe zeichnete sich immer durch zahlreiche witzige Waffen aus. Gibt es jetzt neue, verwüstende Maschinen und Waffen?
Der Tornado-Werfer richtet jede Menge Chaos an. Der Spieler feuert einen heulenden Wirbelwind ab, der Gegner und herumliegenden Schrott aufsaugt. Es ist total witzig, den Gegnern dabei zuzusehen, wie sie wild mit den Armen und Beinen strampeln, während sie mit Kisten, Schrauben und allerlei Kleinteilen durch die Luft gewirbelt werden. Außerdem kann der Spieler den Tornado mit dem SIXAXIS Wireless-Controller steuern, sodass er gleichzeitig den Tornado und Ratchet unter Kontrolle hat. Das konnten wir zuvor auf PS2 nicht umsetzen.

Wessen Idee war es, die Gegner mit dem Groovitron in Tanzpüppchen zu verwandeln?
Während der Entwicklung der ersten "Ratchet & Clank"-Ausgabe im Jahr 2001 hatten wir die Idee zu einem "Rave-Ball". Ich war damals total von elektronischer Musik begeistert und hätte es lustig gefunden, wenn eine Waffe jeden zum Tanzen bringen würde. Allerdings scheiterte die Umsetzung an den Speicherkapazitäten des Spiels, denn wir wollten noch viele andere Ideen unterbringen. Bei "Ratchet & Clank: Tools of Destruction" wurde mit dem erweiterten Speicherpotenzial des PS3-System die Basis für viel mehr Animationen geschaffen, und eine Waffe, die jeden in Tanzlaune versetzt, passte perfekt zu unseren witzigen Figuren. Es ist zum Kugeln, wenn die Alienfische einen Breakdance hinlegen. Doch der Spaß ist nur eine Seite. Denn die Waffe bringt auch strategische Vorteile, da sie die Gegner für 10 Sekunden betäubt. Danach kann der Spieler zu anderen Waffen greifen, um sie endgültig aus dem Weg zu schaffen.

Wer ist Ihr Lieblingsbösewicht in "Tools of Destruction" und warum?
Mein Liebling ist der Kerchu-Boss. Das ist ein riesiges Baufahrzeug, das von kleineren haarigen Aliens, den Kerchu, gesteuert wird. Es sieht aus wie ein großes Robotermonster mit massiven Abrissbirnen als Hände. Der Spieler kann den Bösewicht an zwei Angriffspunkten zum Kampf herausfordern. Entweder hoch oben auf einer magnetischen Übergangsbrücke oder auf dem Boden, wo sich der Boss besser bewegen und stärker angreifen kann. Beide Schauplätze bieten Vor- und Nachteile und der Spieler muss sich genau überlegen, wie er am besten vorgeht.

"Ratchet & Clank"-Spiele sind bekannt für ihren Humor. Wie verleihen Sie den Figuren und dem Gameplay diese witzige Seite?
Wir haben viel Zeit darauf verwendet, zu überlegen, was unsere Figuren interessant macht und was die Spieler noch nicht gesehen haben. Unser Lead Character Artist, Greg Baldwin, der für die Figurengestaltung zuständig ist, hat die Drophyds erfunden. Diese fischartigen Aliens, die Roboter bedienen, gehören zu meinen Favoriten. Die Soldatenversion zeichnet sich durch einen ganz besonderen Look aus: Das sind im Grunde Goldfischgläser mit Roboteranzügen. Das ist schon daher so lustig, weil sich die Fische allein aufgrund ihrer Körper ganz anders verhalten. Wenn der Fisch Angst hat, verschwindet er im Kragen des Anzugs und man sieht nur noch Luftblasen aufsteigen, oder nachdem der Anzug zerstört wurde, zappelt der Fisch hilflos auf dem Boden herum.

Können Sie den Ratchet-Fans ein paar Tipps und Tricks für "Tools of Destruction" verraten?
Für die späteren Kämpfe ist es wichtig, dass sich der Spieler ein paar Kampfapparate aufhebt. Die Kämpfe gestalten sich ziemlich intensiv und wenn man dann einen Transmorpher oder Groovitron zur Hand hat, kann das nicht schaden. Außerdem wäre es ganz gut, den Umgang mit dem Tornado-Werfer zu üben. Es bedarf ein wenig Praxis, den Tornado mit dem SIXAXIS Wireless-Controller zu steuern und gleichzeitig Ratchet unter Kontrolle zu behalten. Wenn man den Tornado durch eine Tür schießt, sollte Ratchet beispielsweise zur Seite gebracht werden, damit er in Sicherheit ist. Der Tornado erweist sich nämlich als sehr effektive Waffe, wenn man sich größeren Gegnergruppen auf offenem Feld gegenübersieht.

Wie wichtig ist der SIXAXIS Wireless-Controller für das Spiel?
Der SIXAXIS Wireless-Controller wird für einige Waffen, Geräte und Kampfapparate von Ratchet benötigt und auch für Ratchet selbst, wenn er im freien Fall durch das All rast. Der Controller steuert auch den Tornado-Werfer und einen Fleischklops, der über einen Schaltpult rollt. Außerdem kann man damit einen ferngesteuerten Visi-Copter kontrollieren, der Raketen auf nichts ahnende Gegner abfeuert. Gleichzeitig kommt er auch bei ein paar von Clanks neuen Fähigkeiten zum Einsatz. Clanks Robo-Flügel können mit dem SIXAXIS Wireless-Controller gesteuert werden, mit denen Ratchet und Clank hoch über dem Boden herumschwirren. Und dann ist da noch das Geolaser-Upgrade von Clank, das mithilfe des SIXAXIS Wireless-Controllers durch Steinwände schneiden kann.

Die Grafik des Spiels ist einfach umwerfend und kommt richtig gut an die Filmszenen heran. Haben Sie dafür mit einem Drittunternehmen zusammengearbeitet?
Wir erledigen die gesamte filmische Arbeit in unserem Unternehmen. So ist es leichter für uns, die optische Konsistenz der Figuren und Welten im Spiel und in den Filmen zu wahren. Wenn die gleichen Mitarbeiter an den gleichen Modellen arbeiten, dann wirkt der Übergang zwischen Film und Gameplay viel fließender.

Welche Vorteile bringt die Spielentwicklung für das PS3-System mit sich?
Meiner Meinung nach können wir nun endlich unseren Traum verwirklichen: ein Spiel, das wie ein CG-animierter Film wirkt. Die grafischen Details, Licht, Physik und Spezialeffekte sind auf dem Qualitätsstand eines Hollywoodfilms. Dank des PS3-Systems können wir von jeder Menge Leistung Gebrauch machen. In der Videospielentwicklung muss man angesichts der technologischen Limits immer Kompromisse eingehen. Doch mit dem PS3-System müssen wir nicht mehr so viele Zugeständnisse machen und können uns voll und ganz auf den Spaßfaktor konzentrieren.

Infos

Datum: 15/11/07
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