Jay Balmer und Chris 'Cuz' Parry, alteingesessene Skater und Associate Producers von "Skate", plaudern über das neue Spiel auf PS3.
Wie funktioniert die Steuerung von "Skate"?
Jay Balmer: Die Steuerung ist wirklich unkompliziert. Der linke Stick steuert den Körper für Drehungen und Powerslides, während der rechte Stick auf das Board ausgerichtet ist und Ollies, Flips, Manuals und Grind-Positionen steuert. Außerdem gibt es zwei Tasten für das Abstoßen mit den Füßen und es besteht die Möglichkeit, das Skateboard mit den Händen zu greifen. Und das wäre auch schon alles. Der Spieler sollte die Steuerung am besten ausprobieren: einfach los und Flickit.
Wie garantieren Sie den Realismus der Skating-Action in "Skate"? Befinden sich unter den Entwicklern auch echte Skater?
JB: Es ging uns in erster Linie darum, die richtige Atmosphäre zu schaffen und das Gefühl so realistisch wie möglich einzufangen. Danach haben wir auch die Steuerung entworfen. Um die Animationen korrekt darzustellen, haben wir die Profis mit Motion Capturing eingefangen. Wir haben jedes Detail der Bewegungen aufgenommen. Die Kamera war dabei recht tief positioniert, sodass die Tricks aus der Perspektive aufgenommen wurden, die echte Skater-Filme nutzen. In unserem Entwicklerteam gibt es mehrere Skater. Wir fungieren eher als Aufpasser und achten darauf, dass neben den Spielfinessen auch die Skating-Authentizität gewahrt wird. Unserer Meinung nach haben wir genau den richtigen Ausgleich gefunden.
Kommen reale lizenzierte Skater vor?
Chris ‘Cuz’ Parry: Auf jeden Fall. Wir durften uns glücklich schätzen, mit 19 genialen Skating-Profis zusammenzuarbeiten, und auch Rob Dyrdeks Kumpel Big Black gibt sich die Ehre. Unter den Skatern finden sich echte Legenden und angehende Idole gleichermaßen. Straße, Vert, Pools, Technik und Geschwindigkeit - für jeden Bereich ist ein Profi dabei, wie zum Beispiel Danny Way, Mark Gonzales, Mike Carroll, Chris Cole, Terry Kennedy, Chris Haslam und PJ Ladd.
Wie ist das Einzelspieler-Game aufgebaut?
CP: Genau wie bei dem Design der Steuerung und der Umgebungen haben wir uns beim Aufbau des Einzelspieler-Erlebnisses an echtem Skateboarding orientiert. Der Spieler steigert sich im Game genau wie ein echter Skater, der Karriere machen will. Es geht hauptsächlich um Medienpräsenz. Erfolgreich abgeschlossene Herausforderungen verbessern den Ruf des Spielers und ein guter Ruf öffnet die Türen zu zwei der angesagtesten Skater-Zeitschriften: "Thrasher" und "The Skateboard Mag". Und während sich der Spieler von den hinteren Seiten in den Magazinen zum Titelblatt vorkämpft, flattern auch Sponsoren-, Film- und Wettbewerbsangebote rein. Gleichzeitig spielt der Profi "S.K.A.T.E.", nimmt an Downhill-Rennen teil und macht sich einen Namen im fiktiven Skating-Mecca San Vanelona. Nachdem der Skater es auf die Titelblätter beider Zeitschriften geschafft hat, werden ein paar wirklich spektakuläre Austragungen freigeschaltet wie die X-Games und Danny Ways Mega-Compound.
Was hat "Skate", was andere Spiele nicht haben?
CP: Den unbeirrbaren Willen, die Atmosphäre und Kultur rund um Skateboarding einzufangen. Wir sind bei unseren Leisten geblieben und mussten in puncto Umgebungen und Action nie übertreiben. Skaten selbst bietet so viel Abwechslung, dass die meisten Gamer begeistert sein werden. Unsere Skater stürzen sich riesige Treppen hinunter, führen gewaltige Airs über Mega-Rampen hinweg vor oder rasen mit halsbrecherischen Geschwindigkeiten bergab. Daher gab es eigentlich keinen Grund, von der Realität abzuweichen. Und bis jetzt geben uns die Fans recht.
Warum haben sich bisher so wenige Entwickler an dieses Genre gewagt?
CP: Es gibt zwar schon einige Sportspiel-Ansätze, aber die schienen immer nur das Steuerungssystem der großen Vorbilder nachzuahmen. Es sind aber schon ein paar Spiele zu Bikes, Wakeboarding, Rollerblading oder Snowboarding auf dem Markt, die ganz gut sind und sogar enorm viel Spaß machen.
Ist geplant, weitere Tricks (Flatland-Tricks, Surfstyle-Tricks) in zukünftige Auflagen einzubauen? Schließlich ist jetzt eine solide Steuerungsbasis gegeben.
JB: Ja, natürlich. Wir wollen noch viel mehr unterbringen. Wir haben viele Jahre von diesem Spiel geträumt und intensiv an der Umsetzung gearbeitet. In all den Jahren wurden so viele Tricks und Stile entwickelt und modernes Skating ist eine gelungene Mischung all dieser Stile. Unser Ziel war es, die Atmosphäre modernen Skatings in einem ganz neuen Gaming-Erlebnis zu vermitteln. Dabei ging Qualität vor Quantität. Aber wir sind noch lange nicht am Ende.
Was können Sie uns über den Soundtrack erzählen?
CP: Wir sind sehr stolz auf den innovativen Ansatz, den wir in Bezug auf den Soundtrack und die Verwendung von Musik verfolgt haben. Also es läuft nicht die ganze Zeit Musik im Hintergrund, es sei denn, der Spieler möchte das so. Stattdessen haben wir die Musik eher auf die eigentlichen Szenen abgestimmt; ähnlich wie Skater-Profis das in Sponsorvideos machen. Die meisten lizenzierten Lieder wurden entweder von den Skatern persönlich ausgewählt oder stammen aus bekannten Skateboarding-Videos.
Gleichzeitig haben wir einen eigenen Soundtrack kreiert. Wir haben uns mit ein paar genialen Musikern und DJs zusammengesetzt, darunter DJ Z-Trip, Skaterlegende Tommy Guerrero und Alex Epton von Spank Rock, und Titel für die verschiedenen Viertel und Plätze in San Vanelona erstellt. Über die Musik locken wir den Spieler förmlich in entlegenere Gegenden der riesigen Stadt.