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Wie "Lair" das Fliegen lernte

PlayStation®3

Julian Eggebrecht von Factor 5 verrät mehr über die Entwicklung von "Lair".

Julian Eggebrecht, President und Creative Director von Factor 5, hat gerade erst die Arbeit an "Lair" für Sony Computer Entertainment abgeschlossen und plant bereits mehrere weitere Spiele der nächsten Generation.

Zu Julians Errungenschaften zählen die klassischen "Turrican"-Spiele, die Besteller-Reihe "Star Wars: Rogue Squadron", "Indiana Jones", "International Superstar Soccer Deluxe" und "Contra: The Alien Wars".

Aus Demo und Trailer geht bereits hervor, dass "Lair" sich nicht einem einzigen Genre zuordnen lässt. Können Sie uns mehr über die Elemente des Gameplay verraten?

"Lair" ist völlig genreübergreifend; wir bezeichnen es als "Flight and Fight"-Spiel. Natürlich werden jede Menge Schüsse gefeuert, doch das Spiel steht und fällt mit der Überzeugungskraft der Drachen, ob in den Luftgefechten des Verfolgungsmodus, in Luftduellen und natürlich auch nach der Landung in den Auseinandersetzungen zwischen dem Drachen und den gegnerischen Heerschaaren.

Die ganze vielfältige Spielmechanik enthüllt sich dem Spieler im Verlauf der ersten Level, bis wir die einzelnen Elemente dann in den weiteren Missionen bunt durcheinander mischen. Die Aufgabe des Spielers, immer wieder neue Lösungen in den einzelnen Leveln zu finden, hat hoffentlich einen hohen Wiederspielwert.

Wie macht sich das in der Geschichte von "Lair" bemerkbar?

Wenn es um einen Helden in einem Krieg mit Tausenden von Soldaten geht, stellt sich immer die Frage, wie ein Einzelner dem Geschehen eine entscheidende Wende geben kann. In der modernen Kriegsführung ist das immer ein Flugzeugpilot oder Panzerkommandant, weil er größeren Schaden anrichten kann. Aber noch besser ist doch ein Drache, denn in den Sagen aller Kulturen hören wir von Drachen, die fliegen und am Boden kämpfen können. Was will man mehr von einem Kampftier?

Es gibt Parallelen zur Kavallerie, denn der Reiter und der Drache haben eine engere Verbindung als ein Mensch und eine Maschine. Für uns war das der perfekte Ausgangspunkt für die Geschichte von Rohn, unserem Helden, und dem Konflikt der Zivilisationen in einer Welt, die dem Untergang geweiht ist. Du kannst von einem intensiven Duell zu Schlachten zwischen Zehntausenden wechseln, wie es noch in keinem anderen Spiel möglich war.

War es nicht schwierig, die Fäden des Gameplay zu verknüpfen?

Niemand hat je versucht, nahtlos zwischen einem riesigen Flugspiel und detaillierten Bodengefechten zu wechseln. Und auch Drachen sind ein bislang kaum erschlossenes Feld. Wenn in einem Spiel ein Drache auftaucht, trägt er bestenfalls Feuer zum Gameplay bei. Fliegende Drachen sind nicht einfach umzusetzen, und "Lair" hat uns ganz schön auf die Probe gestellt, aber ein wirklich neues Konzept stellt nun mal ganz neue Anforderungen.

Der Wechsel zwischen den Maßstäben ist komplex, die Ausschöpfung der Leistung von PS3 bringt ihre eigenen Herausforderungen mit sich, und das Spieldesign für Flug, Kampf und Bodenbewegungen setzt neue Maßstäbe für das völlig nahtlose Zusammenführen der einzelnen Elemente.

Was gab den Anstoß für die Story und das Design? Nutzten Sie Bilder, Filme oder Bücher als Vorlage?

Die Geschichte entspringt der derzeitigen Politik. Die Welt von "Lair" kämpft mit der Erderwärmung, zwei Zivilisationen stoßen aufeinander, in denen die Religion überhand nimmt, und Fanatiker auf beiden Seiten ignorieren die Wissenschaft. Diese Aspekte prägen die ganze Geschichte der Menschheit, aber ich hoffe, dass wir einen neuen Ansatz gefunden haben, der Gamer überzeugen wird.

Die Grafik entstammt einer Überarbeitung des Fantasy-Genres; auf Spitzohren haben wir verzichtet und stattdessen realistische Designs nach dem Vorbild alter Zivilisationen entwickelt. Die Drachen sind unsere einzigartige Variante des klassischen Märchendrachens, halb Echse und halb Dinosaurier. Wir haben einige Jahre Arbeit in die Gestaltung dieser Welt gesteckt und hoffen, dass es uns gelungen ist, etwas völlig Neues und doch sonderbar Vertrautes zu erschaffen.

Welchen Beitrag leistet der SIXAXIS Wireless-Controller zum Erlebnis bei "Lair"?

Er ist einfach unerlässlich, um das Spiel so zu erleben, wie wir es uns vorstellen. Die Steuerung des Drachen ist dank SIXAXIS ein intensives und körperliches Erlebnis. Eine Sparversion des Spiels für einen herkömmlichen Controller wäre bei Weitem nicht so packend und gleichzeitig so zugänglich wie "Lair". Wenn man einmal mit Bewegungssensor den Himmel erobert hat, gibt es kein Zurück.

Sind zugängliche Games und das Potenzial für mehr Tiefe und Interaktion nicht unvereinbar?

Eigentlich nicht. Die besten Spiele sind sehr zugänglich und bieten gleichzeitig verborgene Tiefen für erfahrene Gamer. Wer "Hardcore-Gaming" sagt, meint leider viel zu oft einfach nur schlechte, unübersichtliche Steuerung. Wir wollten "Lair" auch für Newcomer möglichst unterhaltsam gestalten, doch mit den Leader Boards sowie den Errungenschaften- und Medaillensystemen belohnen wir Gamer, die sich intensiver mit dem Spiel beschäftigen und die Tiefen ausloten. Zugänglich bleibt das Spiel allemal.

Wie wichtig sind der SIXAXIS Wireless-Controller und andere Geräte wie z. B. PlayStation Eye?

Bewegungssteuerung und Sichtanalyse sind für Menschen viel einfacher als die herkömmlichen Sticks und Tasten. Es gibt wohl kaum ein Genre, dem die Bewegungssteuerung bei der Vereinfachung komplexer Vorgänge und der Vermittlung von Tiefe nicht zum Vorteil gereichen würde. Bei "Lair" konnten wir eine ganze Reihe von Tastenkombinationen durch einfache Controller-Bewegungen ersetzen. Und in anderen Spielen werden Stick und Tasten vielleicht ganz von frischen neuen Steuerungen abgelöst. Letztendlich hängt es vom jeweiligen Spiel ab. Ich finde allerdings, dass manche Elemente sich mit Stick und Taste besser steuern lassen, daher sollte Bewegungssteuerung vielleicht nicht immer und überall zum Einsatz kommen.

Die Himmel beherrschen Sie auf den ledrigen Flügeln von "Lair", die endlosen Weiten des Weltalls mit "Rogue Squadron": Welche Umgebung erobert Factor 5 als Nächstes?

Eine Unterwasserwelt wäre traumhaft, aber obwohl ich gerne tauche, geht mir das da alles etwas langsam. Außerirdische Welten sind faszinierend, die haben wir schon vor 15 Jahren bei "Turrican" erforscht. Vielleicht ist es an der Zeit, diesen Helden wieder aufleben zu lassen und ein paar Planeten in die Luft zu jagen.

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Datum: 23/08/07
Kategorie: Feature
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