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Joby Otero von Luxoflux spricht mit eu.playstation.com über das Debüt von Transformers für PlayStation 3.
Wie kam es zur Beteiligung von Luxoflux an der Entwicklung von Transformers - Die Rache?
Wir alle sind schon unser ganzes Leben lang Transformers-Fans. Als wir dann von der ersten Verfilmung hörten und mitbekamen, dass Activision die Lizenz für ein Spiel zum Film erhalten würde, hätten wir bereits damals gern die Entwicklung übernommen. Das ist nun einige Jahre her, und der einzige Grund, warum wir die Entwicklung nicht übernehmen konnten, war das Timing.
Damals war unser Studio nämlich gerade damit beschäftigt, neue Technologien für die Konsolen und Systeme der nächsten Generation zu entwickeln. Der Zeitrahmen hierfür war allerdings so eng gesteckt, dass eine perfekte Ausarbeitung der Spielengine gar nicht möglich gewesen wäre. Als dann aber Die Rache geplant wurde, war das unsere Chance. Wir ließen uns jede Menge tolle Ideen für ein absolut geniales Transformers-Spiel einfallen.
Stehen die Entwickler bei der Umsetzung eines Spiels wie Die Rache sehr unter Druck? Wird dieser Druck noch dadurch verstärkt, dass das Spiel zum Filmstart fertig sein muss?
Ja, aber das ist nicht weiter schlimm. Das motiviert einen umso mehr. Wir entwickeln ja schon recht lange Spiele, und dank unserer erfahrenen Mitarbeiter können wir schnell abschätzen, was in einer gewissen Zeitspanne so alles machbar ist. Wir haben also keine Angst vor Fristen, sondern wissen genau, dass wir sie aufgrund unserer langjährigen Erfahrung problemlos einhalten können.
Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit Michael Bay, dem Regisseur des Films?
Er warnte uns gleich bei unserer ersten Begegnung vor seiner schnellen Arbeitsweise, und er hatte recht. Wir mussten uns echt anstrengen, mit ihm Schritt zu halten. Zum Glück war ihm aber auch bewusst, dass sich unsere Arbeit als Entwickler von der Produktion eines Films beträchtlich unterscheidet.
Er erzählte uns, dass er die Handlung des Films aus der Sichtweise eines menschlichen Protagonisten schildern lassen würde, und riet uns, das Spiel hingegen aus der Perspektive der Roboter zu gestalten. Genau das war ohnehin unser Plan, und so waren wir von vornherein einer Meinung. Die Zusammenarbeit zwischen uns, Paramount, Michael Bay und Hasbro gestaltete sich hervorragend, da jeder die Erfahrung des anderen kannte und schätzte und eigene Erfahrungen bereitwillig weitergab.
Konnten Sie von Hasbros umfassendem Wissen um die Transformers profitieren?
Ja, definitiv. Sie erwiesen sich von Anfang an als fantastischer Partner. Wir führten ihnen die von uns geplante Transformationsmechanik und mit dem "War Room" eine Art Kommandozentrale vor, die wir ins Spiel integrierten und die seit der Ausstrahlung der Originalserie zu den Lieblingselementen der Fans zählt.
Nach den ersten paar Treffen waren sie davon überzeugt, dass uns die Transformers genauso sehr am Herzen liegen wie ihnen, und gaben uns grünes Licht für die Umsetzung eines völlig neuen Konzepts, das bisher noch in keinem Spiel, höchstens ansatzweise in den Filmen, versucht wurde.
Sie haben nicht nur alle Transformers aus dem Film übernommen, sondern auch ältere Modelle überarbeitet und in das Game integriert.
Genau. Alte Bekannte sind z. B. der Seeker, der zu den Decepticons gehört, sowie die Protectobots und die Aerialbots. Es sind auch noch weitere Typen im Spiel vertreten, aber dazu kann ich jetzt noch nichts verraten. Das ist als Überraschung für die Fans gedacht. Dabei handelt es sich um unsere eigenen und die Lieblingsfiguren des Regisseurs.
Sie sind absolut kultige Roboter und bringen ein wenig Hierarchie in die Figuren, so, wie es z. B. bei Starscream und den Seekers der Fall war, die ihm unterstanden. Da diese Figuren nicht im Film auftauchen, orientierten wir uns an ihren ursprünglichen Designs und brachten sie optisch auf den neuesten Stand.
Transformers-Fans sind unglaublich loyal und halten sich mit Wünschen, was eine Spielumsetzung angeht, nicht zurück. Wie sind Sie mit all dem Feedback umgegangen, und wie konnten Sie es in Die Rache einbauen?
Wir haben viele Forenbeiträge gelesen, was immer auch ein wenig beängstigend ist, da es in den Foren sehr direkt zugeht und mit Meinungen nicht hinter dem Berg gehalten wird. Sie geben daher eine großartige Orientierungshilfe ab. Anfangs gingen wir bei der Recherche in den Foren noch ein wenig zögerlich vor, weil wir befürchteten, dass sich die Wünsche der Fans überhaupt nicht mit unseren Vorstellungen des Games decken könnten. Als Entwickler hatten wir ja schließlich bereits unsere eigenen Ideen. Es stellte sich aber schnell heraus, dass die Fans auf genau das hofften, was uns als Konzept vorschwebte, und am wichtigsten waren für beide Seiten die Multiplayerfunktionen und jederzeit mögliche Transformationen.
Spielt man die Handlung des Films nach oder konnten Sie ein wenig von der filmischen Vorlage abweichen und einige eigene Wendungen einbauen?
Zu Beginn der Entwicklungsphase fragten wir die Produzenten und Hasbro nach den vier oder fünf beeindruckendsten Szenen im Film, also den Momenten, über die die Kinobesucher hinterher reden. So wussten wir bereits früh, welche Filmszenen definitiv im Spiel enthalten sein mussten.
Abgesehen davon waren wir recht frei, was die Umsetzung und den Ausbau einiger Nebenhandlungen anging, die im Film überhaupt nicht erwähnt oder nur angeschnitten werden.
Wie viele Figuren können die Spieler im Game steuern?
Für die Haupthandlung stehen fünf Autobots und fünf Decepticons bereit. Im weiteren Spielverlauf geschehen dann noch Dinge, durch die zwei weitere spielbare Figuren verfügbar werden. Insgesamt gibt es also 12 Spielfiguren.
Außerdem wird es freischaltbare Exklusivinhalte sowie herunterladbare Inhalte geben.
Wie war die Arbeit mit Peter Cullen, dem Schauspieler, der Optimus Prime seine Stimme lieh?
Er ist ein echter Profi - die Aufnahmen waren in null Komma nichts im Kasten. Die ganze Crew war von der Möglichkeit, mit ihm zusammenzuarbeiten, total begeistert. Er lernte das gesamte Entwicklerteam kennen, beantwortete unzählige Fragen und gab jede Menge Autogramme. Er verewigte sich sogar auf dem Armaturenbrett des Mini Coopers eines Mitarbeiters!
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| Datum: | 22/06/09 |
|---|---|
| Kategorie: | Feature |

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