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Ratchet & Clank Interview

PlayStation®3

Brian Allgeier, Creative Director im Entwicklungsteam für Ratchet & Clank: A Crack in Time, gewährt einen Blick hinter die Kulissen des neuesten PlayStation 3-Auftritts vom allseits beliebten intergalaktischen Duo.

Wie hat sich die Beziehung der beiden Titelhelden im Lauf der Jahre entwickelt?
Ratchet und Clank blicken auf eine Beziehung voller Höhen und Tiefen zurück, die ihrer Freundschaft allerdings nichts anhaben konnten - eher im Gegenteil ... Nach der Entführung Clanks in "Tools of Destruction" hat Ratchet alles Lombax-mögliche unternommen, um seinen Freund aufzuspüren. Gelungen ist ihm das allerdings erst in "Quest for Booty". In "A Crack in Time" treffen Ratchet und Clank Figuren aus ihrer Vergangenheit, was einige interessante Enthüllungen zur Folge hat. Außerdem werden die zwei mit lebenswichtigen Entscheidungen konfrontiert. Beispielsweise steht die Frage im Raum, ob es nicht besser wäre, endgültig getrennte Wege zu gehen.

Durch das Reisen zwischen den Welten, eröffnen sich für die Spieler ganz neue Möglichkeiten. Kann man sagen, dass das Erkunden von Umgebungen ein neuer Schwerpunkt der Reihe ist?
Wir haben im Hinblick auf eher nicht-lineare Level wie z. B. Sargasso in "Tools of Destruction" oder das Merdegraw-Gebiet in "Quest for Booty" unheimlich positives Feedback erhalten. Also haben wir uns vorgenommen, den Spielern größere Level zu präsentieren, in denen das Erkunden und Experimentieren eine große Rolle spielt. Diese nicht-linearen Level machen auch neue Ausrüstungsgegenstände erforderlich wie z. B. Ratchets neue Hoverstiefel, mit denen er sich problemlos und schnell durch die Level bewegen und über Rampen springen kann, um an weit entfernte Orte zu gelangen. Neben der stärkeren Gewichtung des Reisens von einem Standort zum anderen spielen diesmal auch Kämpfe im Weltall eine etwas andere Rolle, was vor allem für Ratchet von Bedeutung ist. Er kann jetzt nämlich sogar die umliegenden Sternensysteme erkunden. Es ist uns wirklich wichtig, dass der Spieler ermutigt wird, die Galaxien zu erforschen und dort nach versteckten, sammelbaren Gegenständen und anderen Belohnungen zu suchen. Für die Abschnitte, die sich im Weltall zutragen, haben wir große Pläne. Mehr kann ich darüber allerdings jetzt noch nicht verraten.

Zahlreiche, ineinander übergehende Gameplay-Stile sind ein Markenzeichen der Reihe. Wird uns hier mehr davon geboten?
Vielseitigkeit war schon immer einer der wichtigsten Aspekte der "Ratchet & Clank"-Reihe, und auch "A Crack in Time" wird hier keine Ausnahme bilden. Innerhalb der riesigen, nicht-linearen Level sorgen tolle Ausrüstungsgegenstände wie Hoverstiefel und Omni-Sauger, Weltraumkämpfe, zeitgebundenes Gameplay und vieles mehr dafür, dass keine Langeweile aufkommt.

Wie wirkt sich die Manipulation der Zeit auf das Gameplay aus?
Die Zeit ist das absolut wichtigste Feature und beeinflusst sowohl die Handlung als auch das Gameplay. Ratchet und Clank finden heraus, dass Dr. Nefarious damit beschäftigt ist, die Zeit zu manipulieren. Über Zeit als Gameplay-Element hatten wir in den vorherigen R&C-Spielen gar nicht nachgedacht. Ich denke, dass die Fans von einigen der im Spiel verankerten Ideen äußerst positiv überrascht sein werden.

Wie viele neue Waffen wird es geben, und auf was genau dürfen wir uns freuen?
Die "Ratchet & Clank"-Spiele sind ja für ihr unglaubliches Waffenarsenal berühmt und daran wird sich auch in "A Crack in Time" nichts ändern. Da ist z. B. Ratchets Kryominen-Werfer, mit dem er Minen werfen kann, die sich an die Fersen von Gegnern heften und sie augenblicklich einfrieren, damit sie problemlos ausgeschaltet werden können. Außerdem gibt es noch den Schall-Eruptor, eine aufgedunsene Kreatur mit Zaumzeug. Er muss nur gedrückt werden und schon wird das Feuer eröffnet, wobei gleichzeitig ein nicht zu überhörendes Rülpsgeräusch ertönt. Schießt man mehrmals nacheinander, kann ungeheurer Schaden angerichtet werden, akustisch begleitet von beeindruckenden Rülpsern. Größtmöglicher Schaden wird angerichtet, wenn es gelingt, beim Schießen den Bildschirmanzeigen zu folgen. Wir sind auch vom Plasma-Stürmer ganz begeistert. Hierbei handelt es sich um eine mit Sensor ausgestattete Energie-Armbrust, die in der Lage ist, Schwachstellen bei Gegnern ausfindig zu machen.

Der Omni-Schlüssel ist ja bereits aus "Ratchet & Clank: Quest for Booty" bekannt und auch dieses Mal wieder dabei. Gibt es für diese Waffe neue Verwendungsmöglichkeiten?
Ja, der Schlüssel ist wieder mit dabei und wird von Ratchet auf ganz ähnliche Art und Weise eingesetzt, wie in "Quest for Booty", u.a. zum Manipulieren von Gegenständen. Er kann außerdem zum Einsammeln von Batterie-Robotern benutzt werden, mit denen wiederum bestimmte Türen geöffnet werden können. Einige der Gegner, wie z. B. Hydra-Panzer, können ohne den Einsatz des Omni-Schlüssels gar nicht besiegt werden.

Was haben Sie nach der Veröffentlichung von zwei "Ratchet & Clank"- und zwei "Resistance"-Titeln über die Leistungsfähigkeit des PS3-Systems gelernt?
"Ratchet & Clank: A Crack in Time" ist das erste PS3-Game der vierten Generation. Wir werden auch weiterhin von Spiel zu Spiel die Entwicklung der Engine und der Technologie fortsetzen. In dieses Game sind beispielsweise zahlreiche Funktionen eingebettet, die wir für "Resistance 2" entwickelt haben. Das beste Beispiel hierfür ist die Wassertechnologie des auf der E3 vorgestellten Krell-Canyons. Die Darstellung des Wassers ist uns wirklich außerordentlich gut gelungen, was vor allen Dingen der Leistungsstärke des CELL-Prozessors zu verdanken ist.

"A Crack in Time" ist auch das erste "Ratchet & Clank"-Spiel, das die Trophäenfunktion unterstützt. Was glauben Sie, macht eine gute Trophäenliste aus?
Die Trophäen sind ein Feature, das wir unbedingt in die "Ratchet & Clank"-Reihe integrieren wollten. In dieser Reihe konnten bereits Fähigkeitspunkte verdient und Spyro-Spiele gespielt werden, lange bevor es überhaupt Trophäen gab. Es kam uns vor allen Dingen darauf an, dass die Trophäen relativ leicht verdient werden können, da es für Spieler ein wirklich befriedigendes Gefühl ist, für das Abschließen eines bedeutenden Levels oder das Besiegen eines Bosses eine Belohnung zu erhalten. Und da wir auf ausgefallene und verrückte Ideen stehen, können sich die Gamer auf einiges gefasst machen.

Wartet das Spiel mit anderen Schwierigkeitsgraden als die bisherigen PS3-Titel auf?
Bei "Tools of Destruction" haben wir festgestellt, dass die Spieler über ganz unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Daher haben wir in "Quest for Booty" einen einfachen, einen normalen und einen schwierigen Modus eingeführt. Diese Modi sind auch in diesem Spiel verfügbar und mit jenen aus "Quest For Booty" vergleichbar. Und für diejenigen, die auf die ultimative Herausforderung warten, haben wir den Modus "Standard Replay Challenge" integriert.

Existieren Pläne, "Ratchet & Clank" mit PlayStation Home zu verbinden?
Alle großen Sony-Franchises haben in Home ihren eigenen Bereich. Wir können zwar zu diesem Zeitpunkt noch nichts Konkretes bekannt geben, aber ein "Ratchet & Clank"-Bereich ist definitiv eine sehr reizvolle Sache.

Infos

Datum: 02/06/09
Kategorie: Feature
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