Der President der SCE Worldwide Studios nimmt ausführlich Stellung zu aufregenden Titeln, die demnächst für PlayStation erscheinen.
Welche der auf der E3 2009 vorgestellten Titel werden für PlayStation 2009 und 2010 neue Maßstäbe setzen?
Es gibt sehr viele Titel, die in für PlayStation repräsentativen Bereichen neue Maßstäbe setzen werden.
Gran Turismo 5 und Gran Turismo (PSP) stehen nicht nur für ein vollkommen neues Rennerlebnis auf PlayStation-Systemen. Sie werden auch die Zukunft von anderen Konsolen und tragbaren Videospielsystemen mitbestimmen. Uncharted 2 und God of War 3 sind die großen Action Adventures für PlayStation. MAG wird im Bereich der riesigen Online-Shooter neue Maßstäbe setzen, Ratchet & Clank: A Crack in Time im Jump 'n Run-Genre. Heavy Rain wartet mit einer neuen Art der interaktiven Handlung auf. EyePet und Invizimals erschaffen eine nie dagewesene virtuelle Realität für die ganze Familie, während Mod Nation, LittleBigPlanet (PSP) sowie die "Spiel des Jahres"-Ausgabe von LittleBigPlanet die Idee des Spielens, Gestaltens und Teilens, die LBP im vergangenen Jahr so eindrucksvoll einführte, weiterentwickeln werden. 2010 ist das Jahr, in dem TRICO: The Last Guardian eine neue Methode definieren wird, mit der eine emotionale Bindung zwischen den Spielfiguren und den Spielern entsteht.
Was können Sie uns zu TRICO und Gran Turismo (PSP) verraten?
TRICO: The Last Guardian ist das brandneue Spiel des Team ICO-Entwicklerteams, das ich scherzhaft als Team Olympia bezeichnet, da es für die Entwicklung von ICO und Shadow of the Colossus jeweils vier Jahre benötigt hat - bei TRICO waren es dann allerdings fünf Jahre. Mir ist natürlich bewusst, dass bereits auf der ganzen Welt Fans sehnsüchtig auf das Spiel warten, und ich bedauere es sehr, dass wir sie derart auf die Folter spannen müssen. Dafür kann ich mich nur entschuldigen, weise allerdings schon jetzt darauf hin, dass das Game mit Sicherheit genauso einschlagen wird, wie es bei den letzten beiden Spielen der Fall war. Allerdings erst dann, wenn das Entwicklerteam das Gefühl hat, dass die Zeit reif ist. Das Team ICO arbeitet unter Ausnutzung der vollen Leistungsstärke des PlayStation 3-Systems an einer neuen Methode, zwischen den digitalen Figuren und den Spielern eine emotionale Bindung herzustellen. Weitere Informationen kann ich hierzu leider im Moment nicht bekannt geben.
Gran Turismo (PSP) ist alles andere als nur der kleine Bruder von Gran Turismo. Es handelt sich hierbei vielmehr um ein vollkommen neues Gran Turismo-Rennerlebnis, das speziell für PSP entwickelt wurde. Das Game wurde so gestaltet, dass es mit den Systemen PSP-1000/2000/3000 sowie PSP Go vor allen Dingen unterwegs einwandfrei gespielt werden kann. Bei der Entwicklung des Spiels wurde insbesondere darauf geachtet, es für den Gelegenheitsspieler möglichst zugänglich zu gestalten. Es eignet sich also hervorragend als Einstieg in die Gran Turismo-Reihe. Das Game wird außerdem über ein Feature verfügen, mit dem eine Verbindung zu Gran Turismo 5 hergestellt werden kann.
Die Möglichkeit, zusätzliche Inhalte wie Erweiterungspakete herunterzuladen, schien bei PS3-Titeln insbesondere im vergangenen Jahr eine gewichtige Rolle zu spielen. Vermuten Sie, dass sich dieser Trend fortsetzen wird?
Ja, da bin ich mir ziemlich sicher und ich vermute sogar, dass sich dieser Trend noch verstärken wird. Die Anzahl der Spiele, für die nach der eigentlichen Veröffentlichung zusätzliche Inhalte und Features zur Verfügung gestellt werden, wird sich weiter erhöhen. Diese Inhalte werden auf dem Feedback unserer Benutzer basieren und sowohl Verbesserungen des jeweiligen Spiels enthalten als auch komplett neue Gameplay-Komponenten. Auch das Herstellen und Unterhalten einer guten Beziehung zu unserer Community wird zunehmend wichtiger für die erfolgreiche Ausweitung unserer Franchises und letztendlich unseres Geschäfts insgesamt. Unsere PS3-Systeme bieten standardmäßig Wireless-Zugriff auf das Internet und verfügen über ein Festplattenlaufwerk, ganz zu schweigen von der Möglichkeit, sich bequem und einfach für das PlayStation Network zu registrieren und in den Genuss zahlreicher, kostenloser Downloads zu kommen. Es wird also so sein, dass sich immer mehr PS3-Benutzer im PSN anmelden, um auf exklusive Online-Inhalte und -Services zuzugreifen.
Können Sie uns im Hinblick auf neue Technologien verraten, welches die wichtigsten Trends der Zukunft sein werden?
Mit Sicherheit die rasante Weiterentwicklung sowohl von Social Networks als auch des Social-Network-Gamings. Der Lebensstil unserer Kunden unterliegt einem rasanten Wandel, und wir werden diesen neuen Trend sowohl in unseren Titeln als auch bei unseren Services zunehmend berücksichtigen. Mit der besseren Integration dieser Technologie haben unsere Kunden die Möglichkeit, zu verfolgen, welche Spiele ihre Freunde spielen, empfehlen und letztendlich kaufen. Sie können ihre Errungenschaften vergleichen, Meinungen austauschen, sich gegenseitig bei Problemen helfen, Feedback zu bestimmten Spieleentwicklern geben sowie zu Spielen gegeneinander oder gemeinsam antreten.
Ich bin mir zudem relativ sicher, dass sich in Zukunft im Bereich Benutzeroberflächentechnologie ebenso einiges tun wird wie bei der Entwicklung von Sensoren, Kameras und Eingabegeräten. Mit der Weiterentwicklung sowohl der Hardware- als auch der Software-Technologie in diesem Bereich sind wir in der Lage, einem viel breiteren Publikum ein bedeutend einfacheres, packenderes und sensibleres Spielerlebnis anzubieten, als das bislang der Fall war. Unser Ziel ist es, unsere Kernzielgruppe über die 18-35-jährigen, männlichen Gamer hinaus auszudehnen, indem wir neue, bahnbrechende Wege beschreiten, um unseren Kunden interaktiven Spielspaß zu bieten.
Haben Sie sich bereits mit neuen Technologien wie beispielsweise 3-D-Gaming auseinandergesetzt?
Wir arbeiten bereits seit geraumer Zeit sehr eng mit der Sony Electronics-Gruppe zusammen, um zu Anlässen wie z. B. der diesjährigen Consumer Electronics Show oder der Game Developer’s Conference Errungenschaften wie die 3DTV-Technologie (Stereoscopic Gaming) vorstellen zu können. Was wir auf diesen Veranstaltungen vorführen konnten, ist zwar lediglich die Spitze des Eisbergs, aber selbst die kurzen Demonstrationen haben unter den Besuchern und denen, die die Demo getestet haben, für ziemliches Aufsehen gesorgt. Das Gefühl, sich mitten im Spiel zu wähnen, ist schon äußerst faszinierend. Es ist ein bisschen so, als würde man in die Ferien fahren oder mit der ganzen Familie einen Freizeitpark besuchen. Wir sind von den Möglichkeiten, die diese Technologie für das Gaming bietet, hellauf begeistert und werden mit Sony Electronics weiterhin daran arbeiten, Stereoscopic Gaming optimal für PlayStation einzusetzen.
Wie sehen die Pläne für die Veröffentlichung von PSP Go aus?
Wir haben uns intensiv darum bemüht, sowohl die alten als auch die neuen UMD-Titel über das Internet zu vertreiben, damit Kunden, die sich PSP Go zulegen, bereits ab dem ersten Tag aus einem riesigen Angebot von Spielen auswählen können. Des Weiteren arbeiten wir an einigen Titeln, die die Vorteile der Form von PSP Go ausnutzen. Dabei handelt es sich beispielsweise um Spiele, die bei geschlossenem Bildschirm und ausschließlich mit den L- und R-Tasten gespielt werden können. Wir sind sehr zuversichtlich, die Qualität des tragbaren Spiels mit PSP Go weiter so zu verbessern, dass unsere Kunden immer öfter unterwegs zu Spielen greifen. Wir freuen uns, in diesem Jahr über das größte und beste Angebot von selbst entwickelten PSP-Titeln zu verfügen, die allesamt sowohl auf PSP Go als auch auf PSP-3000 gespielt werden können.
Welches sind wichtigsten Lehren, die Sie aus der großartigen Resonanz ziehen, die auf die Möglichkeit folgte, benutzergenerierte Inhalte für LittleBigPlanet und die SingStar- und Buzz-Reihen gestalten zu können?
Kreativsein macht einfach Spaß! Wir waren der Ansicht, dass unseren Benutzern in einem Spiel wie LBP die Integration intuitiver und benutzerfreundlicher Gestaltungstools große Freude bereiten würde. Mit dieser Maßnahme haben wir Pionierarbeit geleistet, im Grunde genommen allerdings lediglich das Offensichtliche in die Tat umgesetzt. Das eigentliche Erfolgsrezept reduziert sich jedoch auf die Kreativität eines talentierten Entwicklerteams wie Media Molecule, das über die nötige Fantasie und Disziplin verfügt, eine solche Vision zu realisieren.
Das Faszinierende an diesem Projekt war allerdings die Art und Weise, wie die Community unsere Idee mit bislang über 725.000 benutzergenerierten hochgeladenen Leveln umgesetzt hat. Diese Erfahrung hat uns gezeigt, worauf es unseren Benutzern ankommt, und hilft uns auch in Zukunft dabei, mit ihrem direkten Feedback umzugehen. Sie können von Tools zur Gestaltung von Spieltypen kaum genug bekommen. Aus diesem Grund glaube ich auch, dass Mod Nation ein großer Erfolg werden könnte.
Das Schöne an der Kreativität ist doch ihre Vielfalt und die Tatsache, dass wir alle in der Lage sind, unterschiedliche Dinge auf ganz unterschiedlichem Wege zu gestalten. Wenn man sich beispielsweise Spiele wie SingStar und Buzz! und die Möglichkeit, Videos von den eigenen Leistungen aufzunehmen oder Quizrunden zu kreieren, genauer ansieht, wird man zu dem Schluss gelangen, dass es sich bereits hier um eine äußerst natürliche und gemeinschaftliche Art des Kreativseins handelt. Die Kombination von kreativen Gestaltungsmöglichkeiten und der Möglichkeit, die Ergebnisse im PSN zu veröffentlichen, wird in der Community für frischen Wind und noch mehr Spielspaß sorgen. Auf MySingStar wurden bereits über 100.000 Videos hochgeladen. Für Buzz wurden mehr als 175.000 benutzergenerierte Raterunden erstellt und hochgeladen.
Die PlayStation-Gemeinde wächst kontinuierlich und wird immer facettenreicher. Wie entscheiden Sie, aus diesem Blickwinkel betrachtet, welche Art von Spielen produziert werden?
Wir arbeiten weltweit mit einem ganzen Netzwerk von Studios und Anbietern zusammen und diskutieren und bewerten nicht nur unser Angebot von Titeln, sondern zudem die wahrscheinliche IP-Entwicklung, entwerfen neue Zielgruppenstrategien für die einzelnen Plattformen und stimmen dann zu guter Letzt unser Angebot auf genau diese Strategien ab. Wir verwalten unsere Produktpalette mit dem Ziel, den Wert zu maximieren, den wir mithilfe unserer Investitionen produzieren. Einhergehend mit der Verbreiterung unseres PS3-Publikums wird es zunehmend wichtiger, dass wir eine Vielzahl unterschiedlicher Inhalte anbieten, die den Ansprüchen unserer vielschichtigen Zielgruppe auch gerecht werden. Ich bin auch durchaus stolz darauf, dass uns dies bereits im Hinblick auf die Systeme der Vergangenheit so gut gelungen ist. Wir verfügen über kreative Teams, die darauf spezialisiert sind, Spiele genauso für ein Massenpublikum wie für Spieler mit ganz speziellen Anforderungen zu entwickeln. Beide Gruppen sind für den kontinuierlichen Erfolg und die Erweiterung unserer Systeme von entscheidender Bedeutung.
Wie läuft die Arbeit an Heavy Rain?
Das Spiel hatte aufgrund seiner Innovation und Ambition von Anfang an einen ganz besonderen Stellenwert. Das Gestalten von etwas, das sich nicht an konventionellen Genregesetzen orientiert, ist immer eine besondere Herausforderung. Aber angesichts der Geschichte und der Leidenschaft von Quantic Dream wussten wir von Anfang an, dass sie es schaffen würden, die Idee des Spiels Realität werden zu lassen. Wir haben bereits vor der E3 Zugriff auf die Alpha-Version erhalten und konnten genau erkennen, auf welchem Wege die großartige Idee des Spiels realisiert werden würde. Es war dann auch großartig, die Reaktionen der Leute zu beobachten, die sich auf der E3 an der Demo probiert haben. Natürlich wird auch dieses indirekte Feedback in den Entwicklungsprozess mit einbezogen und so dabei helfen, ein innovatives Spiel zu produzieren, das höchsten qualitativen Ansprüchen genügt.