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Nach der feierlichen Überreichung der BAFTA-Auszeichnung für die künstlerische Leistung in einem Videospiel im Rahmen einer pompösen Zeremonie im Londoner Hilton Hotel in der Park Lane sprechen die Entwickler von "LittleBigPlanet" über den künstlerischen Stil des Games.
Der Trophäenschrank von Media Molecule wurde also am 10. März 2009 um einen schillernden Neuzugang bereichert, da "LittleBigPlanet" mit dem BAFTA für die künstlerische Leistung in einem Videospiel eine weitere wichtige Auszeichnung einheimsen konnte. Bereits wenige Minuten nach der Übergabe der goldenen Trophäe durch den "Guardian"-Kolumnisten Charlie Brooker im vornehmen Hilton-Hotel in London stellten sich Creative Director Mark Healey und Senior Producer Leo Cubbin den drängenden Fragen von eu.playstation.com zur preisgekrönten Ästhetik ihres Spiels.
Wie fühlt es sich an, den BAFTA für die künstlerische Leistung in einem Videospiel zu gewinnen?
Mark Healey: Insgeheim hatte ich natürlich darauf gehofft, die Auszeichnung für die künstlerische Leistung zu erhalten, da es eines unserer wichtigsten Ziele war, ein Spiel mit einer einzigartigen Optik zu entwickeln.
Leo Cubbin: Es ist auch für Sony Computer Entertainment eine ganz besondere Befriedigung, denn als uns Media Molecule "LittleBigPlanet" zum ersten Mal vorstellte, konnte von künstlerischer Gestaltung noch keine Rede sein. Es gab lediglich eine technische Demo, in der vom späteren visuellen Charme noch nichts zu spüren war. Mark und Kareem Ettouney, der Art Director, haben uns sehr anschaulich und überzeugend dargelegt, wie das Spiel später aussehen sollte. Die Endprodukte unterscheiden sich sehr häufig von dem, was uns die Leute am Anfang versprechen. Bei "LittleBigPlanet" war das allerdings komplett anders.
MH: Wir beziehen unsere größten Inspirationen aus Fernsehprogrammen für Kinder oder wunderbaren Comics wie jene von Cosgrove Hall. Es hat wirklich Spaß gemacht, die Leistungsfähigkeit des PlayStation 3-Systems zur Umsetzung eines charmanten Spiels zu nutzen, das auf allseits bekannte, realistisch anmutende Elemente wie Mauern oder spritzendes Blut verzichtet.
LC: Es gibt viele Games, die einen wirklich packen, aber nicht besonders toll aussehen. Aber als wir "LittleBigPlanet" das erste Mal auf der Games Developer Conference 2007 vorgestellt haben, waren die Leute von Sackboy und seinen kleinen Macken absolut begeistert.
Bedeutet diese Auszeichnung, dass es sich bei "LittleBigPlanet" um ein Kunstwerk handelt?
MH: Auf alle Fälle - es entstehen doch ständig neue Formen von Kunst.
Was bedeutet Ihnen am meisten: eine Auszeichnung, eine gute Kritik oder gute Verkaufszahlen?
LC: Ich würde sagen, die Verkaufszahlen sind das Wichtigste. Nicht wegen des Geldes, sondern weil es bedeutet, dass viele Leute das Spiel spielen.
MH: Gute Kritiken sind natürlich auch etwas Schönes. Ich finde jedoch, dass Verkaufszahlen widerspiegeln, wie sehr den Menschen etwas gefällt.
LC: Wir hatten das Glück, dass unser Game alle drei Aspekte erfüllt hat. Und als Bonus konnten wir uns über mehr als eine halbe Million Level freuen, die von Community-Mitgliedern gestaltet wurden. Wöchentlich kommen bis zu 35.000 neue Level hinzu.
Welche benutzergenerierten Level gefallen Ihnen von einem künstlerischen Standpunkt aus betrachtet besonders gut?
MH: Ich habe erst vor ein paar Tagen einen Level namens "Dark Coaster" gespielt, bei dem man im Dunkeln in einer Achterbahn sitzt. Die Lichteffekte waren sehr beeindruckend.
LC: Ich habe auch einige Level gesehen, die "Anticolour" oder so ähnlich hießen - künstlerisch sehr ansprechend.
MH: Einem Spieler ist es sogar gelungen, in einem Level die Atmosphäre von "Dead Space" überzeugend einzufangen. Was mich am meisten fasziniert, sind für das Jump 'n Run-Genre vollkommen unkonventionelle Level.
LC: Ich habe in den USA einmal einen Typ getroffen, der Automaten baut. Sie funktionieren zwar nicht, sehen dafür aber blendend aus. Ein gelungener Einsatz spielinterner Tools also!
Im Zusammenhang mit "LittleBigPlanet" wird immer wieder von unbegrenzten Gameplay-Möglichkeiten gesprochen. Was hat das zu bedeuten?
LC: Es hört sich zunächst wie ein Klischee an, weil wir es bereits so oft betont haben, aber der Teil von "LittleBigPlanet", der sich auf der Disc befindet, ist lediglich der Anfang. Es entstehen jede Woche 35.000 Level, die sich von jenen der vergangenen Woche komplett unterscheiden. Die Community-Mitglieder stellen mit den Tools die verrücktesten Sachen an - Dinge, die den Entwicklern gar nicht in den Sinn gekommen sind. Wir nennen das proaktives Gameplay. Ich würde sagen, dass Mark und die anderen Jungs von Media Molecule diesbezüglich den Nagel auf den Kopf getroffen haben.
MH: Ich bin ein Fan des Zufallsprinzips. Wenn ich zu Hause spiele, sehe ich mir wahllos die Level an und habe dabei ein bisschen das Gefühl, in die Köpfe der Leute reinzugucken, die die Level entworfen haben. Eine Reise in das menschliche Bewusstsein sozusagen ...
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| Datum: | 12/03/09 |
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| Kategorie: | Feature |

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