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Flower ist ein wahrhaft wunderbares Spiel, das die Menschen mit seiner Pracht verzaubert. Kellee Santiago, Präsidentin und Mitbegründerin von thatgamecompany, erklärt, wie die Saat der ursprünglichen Idee so gut im PlayStation Network gedeihen konnte.
Was war denn die eigentliche Inspiration für Flower?
Die Idee zu Flower ist sozusagen auf dem gehaltvollen Nährboden einer ganzen Reihe von Inspirationen gewachsen. Eine davon war die Absicht, das Gefühl zu erzeugen, man befinde sich inmitten einer riesigen, prachtvollen Blumenwiese. Es ging jedoch nicht nur darum, die Schönheit eines Blumenmeeres, sondern auch die besondere Eleganz einer einzelnen Blume einzufangen. Wenn man mit Google eine Bildersuche nach dem Begriff Blume durchführt, stößt man auf Fotografien aus aller Herren Länder, die sich mit diesem faszinierenden Aspekt der Natur auseinandersetzen. Rein technisch betrachtet war das eine spannende Herausforderung. Wir haben uns gefragt, wie es wohl aussehen würde, wenn man Blumen und Gräser, die in Videospielen normalerweise nur eine Randexistenz fristen, in den Mittelpunkt eines Spiels stellen würde.
Was mich jedoch an Flower am stärksten berührt hat, ist die Tatsache, dass dem Spiel im Grunde eine sehr starke persönliche Note von Creative Director Jenova Chen innewohnt. Die Story und das Design des Games sind tatsächlich aus dem entstanden, was ich als die aktuelle Interpretation seiner Umwelt verstehe, und das Spiel ist sozusagen die Einladung an den Spieler, an dieser Welt teilzuhaben. Das Game beinhaltet somit eine ganz persönliche Note.
Wieso erscheint Flower im PlayStation Network?
Flower ist das zweite PSN-Spiel, das thatgamecompany im Rahmen eines Vertrags über insgesamt drei Spiele für Sony Computer Entertainment Santa Monica entwickelt hat. Wir sind von der Zusammenarbeit mit einem solch renommierten Unternehmen sehr angetan, nicht zuletzt deswegen, weil es beweist, wie viel Vertrauen in unsere Arbeit gesetzt wird. Stellen Sie sich einmal vor, wir würden Ihnen die Idee zu einem Spiel so verkaufen, wie ich es in der Antwort auf Ihre erste Frage beschrieben habe. Die Sony-Leute haben einfach gleich verstanden, worauf wir hinaus wollten, und wir genießen es, mit ihnen für das PSN zusammenzuarbeiten.
Was genau macht Flower zu einem idealen PSN-Titel?
Ich vermute, dass PSN-Spieler vor allem Wert auf eine große Vielfalt in ihrer Sammlung legen, und Flower ist diesbezüglich definitiv eine Bereicherung. Das Game ist sicherlich eine tolle Ergänzung zu den gängigen Titeln - sozusagen das Sahnehäubchen.
Wie war es, mit dem PSN zu arbeiten?
Das war ganz fantastisch. Sony Computer Entertainment Inc. steht voll und ganz hinter der Idee, das PSN als einen Ort für einzigartige, herunterladbare Inhalte zu etablieren, die woanders nicht zu finden sind. PixelJunk Eden, Linger in Shadows und Riff: Everyday Shooter sind dabei nur einige Bespiele für wunderbar abgedrehte Spiele, die SCEI bereits herausgebracht hat. Das Unternehmen ist von der Vision der Entwickler vollkommen überzeugt, und dabei meine ich nicht nur das Spiel an sich, sondern auch die Art und Weise, wie es verkauft werden soll. Ich würde zwar schon behaupten, dass wir alle ein kleines bisschen verrückt sind, aber so muss es vermutlich auch sein. Und das Unternehmen sieht das ganz genau so.
Wie haben denn die internen und externen Reaktionen auf das Spiel bei der Entwicklung geholfen?
Das Feedback von Spielern und die eher informellen Tests, die im Büro durchgeführt wurden, sind für den Entwicklungsprozess von entscheidender Bedeutung. Unser Ziel ist es, Spiele zu entwerfen, die unserem Publikum bestimmte Ideen vermitteln. Feedback können wir also gar nicht genug und auch sicher nicht zu früh bekommen. Selbst die Reaktionen auf unsere allerersten Prototypen sind in das Spiel eingeflossen.
Auf welche besonderen Herausforderungen sind Sie bei der Entwicklung von Flower gestoßen?
Ich würde einmal sagen, die Entwicklung von Flower hatte es wirklich in sich. Am Anfang standen wir lediglich mit einer extrem vagen und schwierigen Grundidee da. Und bis zur Festlegung des genauen Gameplays bedurfte es bereits mehr als einem Dutzend Prototypen. Wir haben uns zu so vielen verschiedenen Story- und Figurenversionen Gedanken gemacht, und sie alle wieder verworfen. Da es sich hier um ein wirklich innovatives Spiel handelt, lässt sich die Arbeit daran mit einem Spaziergang im Nebel vergleichen. Wir sind von dem Ziel überzeugt und sehen es deutlich vor uns. Nur der Weg dorthin ist noch nicht ganz klar. Es gibt keine Fußstapfen, denen wir folgen könnten. Es muss viel experimentiert werden und natürlich passieren auch hier und da Fehler. Aber wenn man einmal das Licht am Ende des Tunnels sieht, schöpft man neue Kraft und versucht so schnell wie möglich, dorthin zu gelangen. Der Weg ist steinig, aber das Ziel alle Mühen wert.
Inwieweit hat Ihnen die Entwicklung von flOw bei diesem Projekt weitergeholfen?
Technisch gesehen haben wir sehr viel über PlayStation 3 gelernt. Das Wiesensystem beispielsweise mit 200.000 gleichzeitig animierten Grashalmen war nur dank der unglaublichen Leistungsstärke des PS3-Systems möglich. Bezogen auf die Produktion haben wir bei der Entwicklung von flOw gelernt, wo sich unsere Grenzen befinden, aber auch gesehen, was unser kleines Team alles leisten kann. Ich denke, dass die Spieler an Flower erkennen werden, wie wir uns seit flOw weiterentwickelt haben.
Was hat Sie bewogen, ein Spiel zu entwickeln, das derartig auf den Bewegungssensor setzt?
Eines unserer vorrangigsten Ziele bei thatgamecompany ist es, Spiele zu entwickeln, die bezogen auf Inhalt und Spielbarkeit, ein sehr breites Publikum ansprechen. Das Verwenden der bewegungssensorischen Kapazitäten des Wireless-Controllers, um in Flower umherfliegen zu können, sowie das Belegen der Tasten mit derselben Funktion, damit die Spieler selbst eine Wahl treffen können, war für uns eine Entscheidung, über die wir nicht zweimal nachdenken mussten. Selbst weniger erfahrene Gamer gehen mit der Aufgabe, sich einfach durch das Kippen des Wireless-Controllers fortzubewegen, völlig entspannt um.
Wohin führt denn Ihrer Meinung nach der Weg von PSN?
Ich vermute, dass sich die Spieler immer mehr an herunterladbare Inhalte gewöhnen werden und somit auch die im PSN verfügbaren Titel an Größe zunehmen werden. Als Gamer muss ich sagen, dass ich der weiteren Entwicklung des PSN mit großer Vorfreude entgegensehe.
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| Datum: | 09/02/09 |
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| Kategorie: | News |

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