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Guerrillas Managing Director Hermen Hulst und Game Director Mathijs de Jonge geben weitere Einzelheiten zum epischen Killzone 2 preis und dir Gelegenheit, einen Blick hinter die Kulissen dieses epischen Titels zu werfen.
Welches waren denn die wichtigsten Elemente, die in Killzone 2 verankert werden sollten?
Hermen Hulst: Ego-Shooter orientieren sich zunächst einmal daran, was ein aufregendes Gaming-Erlebnis ausmacht. Dabei steht vor allen Dingen die Absicht im Mittelpunkt, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, in die intensive und manchmal chaotische Action des Games regelrecht einzutauchen. Hier ist natürlich insbesondere das Genre von Bedeutung. Über diesen Punkt haben wir uns sehr viele Gedanken gemacht. Bei einem Ego-Shooter muss berücksichtigt werden, dass die Ich-Perspektive niemals verlassen werden darf. Ob man nun ein Deckungssystem implementiert oder mit den Umgebungen interagiert, die Sicht muss immer subjektiv, das Gameplay intuitiv sein.
Uns ist immer eine riesige, planetarische Invasion mit gigantischen Kämpfen vorgeschwebt, bei der der Spieler an vorderster Front kämpft. Dabei ist er natürlich ständig von unzähligen unterschiedlichen Kämpfern umringt und somit im Grunde genommen pausenlos im Kampfeinsatz.
Als Kulisse dient hierbei die feindliche und gewollt ungemütliche Welt des Planeten Helghan. Es geht uns vor allem darum, ein möglichst maßstabgetreues und realistisches Spielerlebnis in Hollywood-Manier zu bieten. Dazu gehören natürlich ebenso atemberaubende Schauplätze wie eine dramatische und fesselnde Handlung. Wir entführen den Spieler auf eine Reise quer über den gesamten Planeten mit zahlreichen, individuell gestalteten Gameplay-Szenarien.
Auf welche Herausforderungen sind Sie bei der Entwicklung des Games gestoßen?
HH: Wenn man sich an den Trailer von 2005 und den Grad der Intensität, die Detailfreude der Grafik und die hohe Qualität der Animationen erinnert, wird deutlich, wie wichtig eine hohe Produktionsqualität ist. Und dieser Trend hat sich meiner Meinung nach bis heute fortgesetzt. Es gibt keinen bestimmten Teil der Produktion, den ich als besondere Hürde beschreiben würde. Bei einem solch riesigen Spiel ist die Zusammenarbeit aller Beteiligten die größte Herausforderung.
Wie groß war die Versuchung, weitere außerirdische Kreaturen als Gegner in das Spiel zu integrieren?
Mathijs de Jonge: Wir haben uns darüber Gedanken gemacht und auch ein paar Sachen in dieser Richtung ausprobiert. Aber wenn wir Gegner wie diese Spinnenviecher noch mehr auf außerirdisch getrimmt hätten, hätten wir auch etwas an unseren wichtigsten Gegnern, den Helghast mit ihren kultigen roten Augen, ändern müssen. Das hätte einfach zu weit geführt. Aber es ist durchaus so, dass aus der Helghast-Vorlage weitere Gegnertypen generiert werden können. Bezogen auf das Gameplay gibt es also noch jede Menge Entwicklungsspielraum.
Wie ist es denn zum Helghast-Sackboy-Kostüm aus den ersten LittleBigPlanet-Trailern gekommen?
HH: Das haben wir hier entworfen. Unser Chef-Designer ist auch derjenige, der das visuelle Konzept der Helghast entworfen hat. Ich würde das als eine nette Abwechslung bezeichnen, die auch nicht besonders viel Zeit in Anspruch genommen hat.
Auf welche Elemente in Killzone 2 sind Sie denn besonders stolz?
HH: Da muss ich noch einmal darauf zurückkommen, was ein aufregendes Gaming-Erlebnis eigentlich ausmacht. Mir kommt es auf die Art an, wie man eine Waffe trägt, wie sie sich anfühlt und wie sie klingt, wenn man sie einsetzt. Man muss das Gefühl haben, als würde man wirklich eine Waffe in der Hand halten. Außerdem ist es natürlich wichtig, was passiert, wenn man die Waffe abfeuert und einen Gegner trifft. In den meisten Spielen gibt es lediglich zwei bis drei unterschiedliche Reaktionen, wenn ein Gegner getroffen wird - wir bieten über 100. Viele davon sind äußerst realistisch, einige aber auch bewusst übertrieben, die Gesetze der Physik ignorierend.
Bezogen auf die Zerstörbarkeit der Umgebungen lässt sich festhalten, dass der Schaden, den eine Kugel anrichtet, realistisch ist, und genau hier liegt auch die große Stärke dieses Spiels. Das Sahnehäubchen ist sozusagen die wunderschöne Grafik. Abschließend würde ich allerdings behaupten, dass ich auf das Gesamtergebnis unglaublich stolz bin und darauf, dass wir ein unglaublich aufregendes und spannendes Spiel entwickelt haben.
Wie hat die Arbeit mit dem PlayStation 3-System geklappt?
HH: Die Entwicklung eines solch umfangreichen Titels wäre ohne PS3 gar nicht möglich gewesen. Als Studio ist es unser Job, die unglaubliche Leistungsfähigkeit des Systems optimal auszunutzen, und es hat auch wirklich Spaß gemacht. Dank des Systems konnten wir genau das Spiel entwickeln, von dem wir immer geträumt haben. Das ist doch einfach fantastisch.
Wie hat sich im Laufe der Zeit die Beziehung zwischen Guerrilla und Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) entwickelt?
HH: Die Beziehung ist hervorragend. Wir haben das Unternehmen auf der einen Seite mit der Absicht, unsere kulturelle Unabhängigkeit zu bewahren, verkauft und wollten auf der anderen Seite aber weiterhin eng mit Worldwide Studios zusammenarbeiten, um von ihrem Fachwissen und den Ressourcen zu profitieren. Außerdem wollten wir auch weiterhin in Dinge wie Marketing-Fragen und Ähnliches mit eingebunden werden. Ich bin dem Herausgeber wirklich sehr dankbar dafür, dass wir unsere Unabhängigkeit und unsere spezielle Unternehmenskultur, auf die wir sehr stolz sind, erhalten und weiterentwickeln durften.
MdJ: SCEI hat uns die Möglichkeit gegeben, Killzone 2 genau so zu entwickeln, wie wir uns das vorgestellt hatten. Dabei war es vor allem wichtig, uns nicht unter Zeitdruck zu setzen, sondern genau die Zeit zu geben, die wir brauchten. Auch der technische Support hat wunderbar funktioniert, und ich bin sehr froh darüber, dass Sony die Qualität unseres Games erkannt hat und sogar bereit war, bestimmte Fristen nach hinten zu verschieben.
Uns ist wirklich ein absolutes Hochglanzprodukt gelungen, mit dem wir hochzufrieden sind. Natürlich gab es auch einige Ideen, die wir nicht mehr im Spiel unterbringen konnten. Aber wir behalten sie einfach für das nächste Projekt im Hinterkopf [lacht].
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| Datum: | 26/01/09 |
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| Kategorie: | News |

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