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eu.playstation.com setzt seine Erkundungstour durch die heiligen Hallen von Guerrilla Games fort, dem Entwickler des spektakulären Ego-Shooters Killzone 2 - und findet dabei heraus, warum dieses Game ein sicherer Videospielhöhepunkt des Jahres 2009 wird.
Da es sich hier um einen Ego-Shooter handelt, scheint es naheliegend, dass die Action von Killzone 2 in der Ich-Perspektive präsentiert wird. Aufgrund vieler neuer Features, die das Suchen von Deckung, das Bedienen von Maschinen und sogar die Inbetriebnahme schwerer Fahrzeuge (inkl. Maschinengewehre und Raketenwerfer) ermöglichen, war die Versuchung groß, es anderen Ego-Shootern gleichzutun und vorübergehend die Spielperspektive zu wechseln. Nach einigen Tests wurde jedoch schnell entschieden, dass die Ich-Perspektive so lange nicht gewechselt werden sollte, wie es Guerrilla Games gelang, das Spiel intuitiv und packend zu gestalten.
"In Killzone: Liberation [für PSP] haben wir mit einem Deckungssystem experimentiert, um das Game taktischer zu gestalten. In Killzone 2 haben wir es dann mit der Ich-Perspektive verknüpft", erklärt Mathijs de Jonge, Game Director. "Zunächst haben wir es mit der Beobachterperspektive probiert, aber relativ schnell festgestellt, dass es für den Spieler zu anstrengend ist, sich fortwährend auf neue Perspektiven einzustellen. Darunter hat nicht zuletzt der Spannungsgrad sehr gelitten. Die entscheidende Idee kam dann irgendwann einem unserer Designer, der zu Hause mit seiner Kamera getestet hat, wie ein Deckungssystem in der Ich-Perspektive aussehen würde.
Ursprünglich war geplant, nach dem Ableben des Spielers in die Beobachterperspektive zu wechseln. Das Problem dabei war nur, dass einige Leute sich immer gefragt haben, wer denn da eigentlich gerade umgefallen ist", amüsiert sich de Jonge. "Also entschlossen wir uns, lieber gleich die Kamera mit umfallen zu lassen. Wir hatten auch schon eine Stimme für Sev (die Hauptfigur) ausgesucht. Die Schwierigkeit hierbei war jedoch, dass man sich immer gefragt hat, von wem man da gerade angesprochen worden ist. [lacht]. Ich denke, dass es wichtig ist, den Spieler nicht allzu sehr abzulenken und sich darauf zu konzentrieren, dass er sich mit dem Helden identifizieren kann."
Von der Ich- zur Beobachterperspektive ... und wieder zurück
Die Tatsache, dass man die Welt in der Ich-Perspektive erlebt, bedeutet jedoch nicht, dass Dinge, die nicht zu sehen sind, nicht existieren. Als Beweis führt Development Director Arjan Brussee eine Szene an, in der sich eine packende Kampfszene auf einem dahinrasenden Zug abspielt. Die Szenerie mit wehenden Fahnen, Schmutz und zahlreichen Lichteffekten während einer rasanten Fahrt vorbei an wechselnden Landschaften und durch diverse Tunnel ist absolut atemberaubend.
Brussee führt diese Szene mit ihren unzähligen technischen Feinheiten als gutes Beispiel für die grafische Leistungsfähigkeit des PlayStation 3-Systems an. Die Kamera wechselt von der Ich- in die Beobachterperspektive, um anschließend über die gesamte Szene zu schwenken und so zu beweisen, dass sowohl alles, was zu sehen ist, als auch das, was nicht zu sehen ist, wirklich existiert. Als Nächstes schaltet er Beleuchtung, Reflektionen und weitere visuelle Effekte ab und verwandelt die Szene in ein nüchternes Drahtmodell, um zu verdeutlichen, welche Rolle jedes einzelne Element bei der Gestaltung der verblüffend echten Welt von "Killzone 2" spielt, bevor er anschließend zur ursprünglichen Einstellung zurückwechselt und so noch einmal die atemberaubende Grafik betont.
Als wir ihn auf nervige Ladevorgänge inmitten detaillierter Szenarien ansprechen, lächelt Brussee. "Die meisten Ladevorgänge werden im Hintergrund ausgeführt. Ladebildschirme erscheinen lediglich zu Beginn eines jeden Levels.
Die Helghast sind eigentlich ganz in Ordnung ...
Selbst im gigantischen Mehrspielermodus mit individuellen Gestaltungsmöglichkeiten, wie man sie bislang in einem Ego-Shooter noch nicht gesehen hat, wurde allergrößter Wert auf grafische Perfektion gelegt, um zu gewährleisten, dass dieser dem Einzelspielermodus in nichts nachsteht. "Dieses Ziel hatten wir bei der Entwicklung eigentlich immer im Hinterkopf", erklärt Angie Smets, Senior Producer. "Es war wirklich nicht leicht. Der Versuch, die Hardware optimal auszunutzen und gleichzeitig darauf zu achten, dass das Spiel reibungslos läuft, ist ein ziemlicher Drahtseilakt gewesen. Aber ich muss sagen, wir sind mit dem Ergebnis mehr als zufrieden."
Bei Guerilla ist neben freundlichen und offenen Mitarbeitern auch noch viel Platz für Geheimnisse. Es ist also noch mit einigen Überraschungen zu rechnen, und gemessen an der gelösten Studioatmosphäre scheint beinahe alles möglich. An einem Ort wie diesem kann es sogar passieren, dass man sich auf der Damentoilette unverhofft furchteinflößenden Helghast-Modellen gegenübersieht, die zuvor als vermisst gemeldet wurden, wie Smets zu berichten weiß. Ihren Schockzustand scheint sie jedoch schnell überwunden zu haben, wenn man sich das etwas bizarr anmutende Foto von Guerrillas Lead Concept Artist anschaut, auf dem Smets gemeinsam tanzend mit einem Mitglied der Helghast-Elite zu sehen ist. "Die Helghast sind eigentlich ganz in Ordnung, und wenn sie auch noch unbewaffnet sind, spricht eigentlich nichts gegen ein kleines Tänzchen", lacht Smets.
In Killzone 2 steckt unser Herzblut
Killzone 2 bedeutet für Guerrilla einen Meilenstein - und dabei geht es nicht nur um die Größe des Spiels. Dies wird schnell deutlich, wenn man sich mit Managing Director Herman Hulst unterhält, der findet, dass dieses Game vor allem veranschaulicht, wozu Entwickler heutzutage imstande sind. "In Killzone 2 haben wir alle bei Guerrilla viel Herzblut investiert", sagt Hulst. "Ich bin wirklich sehr stolz auf unser Team. Killzone 2 ist ein Gradmesser, an dem man ablesen kann, wo wir uns als Studio zurzeit befinden.
Der wichtigste Bestandteil unserer Arbeitsphilosophie ist das Erzielen allerhöchster Qualität. Durchschnitt ist uns nicht gut genug. Wir haben nicht nur, was die Grafik anbelangt, Maßstäbe gesetzt, sondern ebenso, was den Grad der Zerstörbarkeit angeht und die Qualität der Animationen. Unser Ziel ist es, die Latte in puncto Gameplay einfach ein bisschen höher zu legen. Das ist es auch, was Guerrilla ausmacht. Wir wollen nicht nur eine simple Fortsetzung anbieten. Dafür sind wir alle hier viel zu ambitioniert.
Wir machen die Dinge einfach ein kleines bisschen anders, einen Tick intensiver und hoffentlich auch ein kleines bisschen besser."
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| Datum: | 14/01/09 |
|---|---|
| Kategorie: | Feature |

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