Killzone 2 setzt neue Maßstäbe für Ego-Shooter. eu.playstation.com hat sich nach Amsterdam begeben, um sich vor Ort einen ersten Eindruck dieses wegweisenden Titels zu verschaffen und sich einmal genauer bei Guerrilla Games umzusehen.
Die Büroräume von Guerrilla Games wirken im ersten Moment ein bisschen gewöhnungsbedürftig. Das ist allerdings nicht negativ gemeint. Man hat nur das Gefühl, dass sich das historische Gebäude aus dem 17. Jahrhundert (ein umgebautes Bankhaus) hervorragend als Retro-Umgebung für einen Ego-Shooter eignen würde. Dieser Eindruck entsteht nicht zuletzt dank der kahlen Wände, an denen düstere Poster der "Killzone"-Reihe angebracht sind, und einer Wendeltreppe, die für den Einsatz von Granaten oder Scharfschützengewehren wie geschaffen scheint.
Räume in allen erdenklichen Formen würden eine ideale Kulisse für packende Feuergefechte abgeben, und ein pittoresker Garten sowie Sicherheitsposten und Helghast-Modelle in Lebensgröße sorgen für eine leicht unbehagliche Atmosphäre.
Mit anderen Worten: Dies ist die perfekte Bühne für einen der aufregendsten Titel des Jahres.
Helghan - Amsterdam
Zunächst einmal bietet Killzone 2 natürlich alles, was einen Ego-Shooter ausmacht: dramatische Action in vom Krieg gebeutelten Umgebungen sowie Grafik und Handlung, die sich eindeutig an Erwachsene richten. Es entbehrt schon nicht einer gewissen Ironie, dass für die Entwicklung eines solchen Spiels eine positive und geregelte Atmosphäre unabdinglich ist, vor allem, wenn man bedenkt, dass Guerrilla Games im Rahmen der Entwicklungsphase von Killzone 2 riesige Dieselgeneratoren verwendet hat, um möglichst realistische Kampfgeräusche zu erzeugen.
Der Guerrilla-Sitz in Amsterdam, an dem ungefähr 130 Mitarbeiter beschäftigt sind, versprüht im Gegensatz zu Killzone 2, das sehr modern wirkt, tatsächlich den Charme einer leicht angestaubten Ego-Shooter-Umgebung. Das Spielgeschehen trägt sich auf dem unwirtlichen Planeten Helghast zumeist entweder auf engen Fluren oder aber in riesigen, offenen Umgebungen zu, die mit viel Liebe zum Detail gestaltet wurden, was sich unschwer an den zahlreichen Lichtquellen sowie der Gestaltung von Figuren, Wetter und kleinen Details wie Insekten oder Wassertropfen erkennen lässt. Atemberaubend reicht da als Beschreibung eigentlich gar nicht aus.
Der Stolz Guerrillas auf die eigene Arbeit ist förmlich greifbar. Spannung liegt in der Luft. Die Nervosität vor der anstehenden Veröffentlichung ist genauso groß wie das Wissen darum, etwas ganz Besonderes geschaffen zu haben, und die Erleichterung am Ende einer vierjährigen Entwicklungszeit. Dem Team geht es vor allem um den Nachweis, dass das Game nicht nur gut aussieht, sondern auch packende Unterhaltung zu bieten hat.
Ein Helghast-Ballett der besonderen Art
Herman Hulst, Guerrillas Managing Director, sind die Anstrengungen der letzten Monate nicht anzumerken, als er voller Enthusiasmus mit seiner Präsentation loslegt. Hulst erläutert die einzelnen Entwicklungsphasen des Games inklusive offener Kämpfe riesigen Ausmaßes, eines umfangreichen Mehrspielermodus und einer atemberaubenden Grafik, um anschließend auf die Einzelheiten einzugehen, die diesen Ego-Shooter zu etwas ganz Besonderem machen.
"Das Abfeuern einer Waffe muss einfach Spaß machen", erläutert Hulst. "Jede einzelne Kugel hinterlässt in der Umgebung bleibenden Schaden." Als Beweis wird ein Video vorgeführt, das dem Betrachter den schieren Zerstörungsgrad des Spiels vor Augen führt. Wände stürzen ein, Mörtel spritzt durch die Gegend - Dinge zerfallen förmlich in ihre Bestandteile. Der Spieler muss also, auch wenn er sich in sicherer Deckung glaubt, ständig auf der Hut sein, da beinahe alles jederzeit in die Luft fliegen kann.
Die Zerstörungsmöglichkeiten beschränken sich jedoch nicht bloß auf die Umgebungen. "Wir haben eine Art reaktives System entwickelt, mit dessen Hilfe es möglich ist, Motion-Capture-Animationen sowie physische Impulse so dynamisch einzusetzen, dass sich unendlich viele Möglichkeiten ergeben", verdeutlicht Hulst, während er einen weiteren Clip mit dem spielerischen Titel Helghast-Ballett vorführt. Man sieht rotäugige Gegner ungelenk im Kugelhagel tanzen, während das Blumenduett aus der Oper Lakmé für eine angemessen getragene und friedvolle musikalische Untermalung sorgt. Eine Aufnahme, die beeindruckend und bizarr zugleich wirkt.
Gewitzte künstliche Intelligenz
Guerrillas Sinn für Humor wird noch deutlicher, wenn man sich dorthin begibt, wo die künstliche Intelligenz und somit die Verhaltensmuster für die Helghast und die weiteren Figuren entworfen werden. Neben Skizzen und Entwürfen gibt es eine seltsame Tafel mit allerlei Aufklebern und Kinderzeichnungen von Comicfiguren zu bestaunen. "Normalerweise befindet sich dort immer eine eher zufällig zusammengestellte Galerie", amüsiert sich der Designer Rob Heald. "Wir wollten eigentlich nur auf Nummer sicher gehen und einen Kontrast zur dunklen Welt von Killzone 2 schaffen."
Laut Heald hat der Gegensatz zwischen der Unwirtlichkeit der Schauplätze des Spiels sowie der Freude des Teams am eigenen Tun für eine lockere Atmosphäre bei der Entwicklung des KI-Systems gesorgt. "Bei vielen Spielen konzentriert sich das Geschehen auf den Spieler und seine Figur, was zugegebenermaßen für ein intensives Spielerlebnis sorgt. Hier tragen sich jedoch auch Ereignisse zu, in die der Spieler nicht direkt involviert ist. Die Gegner rennen eben nicht automatisch dorthin, wo sich der Spieler befindet."
Die künstliche Intelligenz beschäftigt sich nun auch mit der Frage, wie viele Helfer sich an deine Seite begeben, oder welche Taktik angesichts der zur Verfügung stehenden Waffen und deiner Art des Spielens angemessen scheint. Sie setzen Geschütze ein, wenn es nötig ist, unterstützen dich bei schwieriger Gefechtslage und geben mitunter sogar aufmunternde Kommentare ab oder warnen vor Gefahren. "Wir hatten uns bereits zu Beginn überlegt, dass es besser wäre, wenn die Helfer nicht die direkte Konfrontation suchen würden, weil es nicht so aufregend ist, wenn man um eine Ecke biegt und feststellt, dass alle Gegner bereits ausgeschaltet sind", sagt Heald.
Jede einzelne dieser Figuren ist sogar mit einer eigenen Persönlichkeit ausgestattet. "Es gibt eine ganze Reihe von Sequenzen, die eingespielt werden, wenn der Spieler ein Leben verliert. So kann es passieren, dass kurz bevor das Spiel neu gestartet wird, Gegner siegessicher die Fäuste ballen, oder Helfer den Verlust eines Kameraden beklagen", erklärt Heald.
"Das Game ist in diesen Momenten allerdings noch nicht beendet und so ist es durchaus möglich, dass ein Helghast-Kämpfer gerade noch seinen Triumph genießt, im nächsten Moment aber einer der Helfer auftaucht und ihm den Garaus macht. [Lacht] Was allerdings nichts an der Tatsache ändert, dass der Spieler gerade ein Leben verloren hat. Bei dynamischen Umgebungen stehen solche Dinge immer mal wieder auf der Tagesordnung. Wir sind mit dem Ergebnis unserer Arbeit wirklich rundum zufrieden."