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PlayStation entwickelt sich weiter

SCEE President David Reeves äußert sich zu den wichtigsten Ankündigungen auf der Games Convention in Leipzig.

Was sind die wichtigsten Unterschiede zwischen PSP-3000 und PSP-2000?
Im letzten Jahr zu dieser Zeit haben wir das PSP-2000-System Slim & Lite angekündigt und bereits darauf hingewiesen, dass wir PSP weiter verbessern wollen. Angesichts neuer Technologie und des Feedbacks unserer Kunden entschlossen wir uns, ein Mikrofon in das System zu integrieren.

Außerdem haben wir den Bildschirm weiter verbessert. Das Bild ist nun auch bei Tageslicht beträchtlich heller und gestochen scharf. Es sieht einfach insgesamt besser aus. Das Bild war allerdings auch schon beim PSP-2000-System hervorragend. Beim Vergleich mit dem PSP-3000-System lässt sich allerdings eindeutig eine Verbesserung des Bildschirms feststellen.

PSP-3000 kommt im Oktober auf den Markt und wird zunächst im Paket mit einem Softwaretitel angeboten. Während dieser Phase wird PSP-2000 weiterhin als das PSP-Grundmodell betrachtet.

Was sind die Vorteile des neu angekündigten Systems PlayStation 3 160GB?
In Zukunft werden die Verbraucher immer mehr und immer unterschiedlichere Medien auf ihren Festplatten speichern wollen. Daher ist die Entwicklung einer Festplatte mit größerer Speicherkapazität nur die logische Konsequenz, sodass die Kunden in der Lage sind, eine größere Speichermenge ohne externe Festplatte zu bewältigen.

Und so bringen wir Anfang November das Sondermodell PS3 160GB heraus. Die Konfiguration ist genau dieselbe wie beim 80GB-Modell, nur mit einer doppelt so großen Festplatte. Sie erscheint in begrenzter Auflage. Wir sind schon sehr gespannt, wie sie bei unseren Kunden ankommt.

Inwiefern wird bei einem Titel wie "Heavy Rain" deutlich, in welche Richtung sich PlayStation-Spiele in der Zukunft entwickeln werden?
Mit "Heavy Rain" sollen bei den Gamern mehr Emotionen geweckt werden. Die Leute lieben zwar Videospiele, doch bei Filmen fällt die Identifikation noch immer leichter. Wir möchten, dass die Spieler bei diesem Game die komplette Bandbreite von Gefühlen durchleben, und das Großartige an "Heavy Rain" ist, dass die Emotion vom Gamer quasi selbst ausgelöst wird, wohingegen Kinobesuchern eine eher passive Rolle zukommt. Wir sind davon überzeugt, dass sich "Heavy Rain" hierfür besonders eignet.

Ein weiteres Schlüsselelement von "Heavy Rain" ist die komplexe Handlung, bei der verschiedene Enden möglich sind. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Varianten, mit der Umgebung zu interagieren, was sich auf den Verlauf und die Intensität des Spiels auswirkt. Es hat schon viele Spiele gegeben, die Ähnliches versucht haben, aber noch keinem ist dies so gut gelungen wie "Heavy Rain". Nach unserem Empfinden sollten sich Videospiele weiterentwickeln. Interaktivität ist die eine Sache - aber die Möglichkeit variierender Enden und Anfänge ist etwas ganz anderes. Auch der Produktionsstandard ist ausgesprochen hoch. Wenn man all diese Elemente zusammennimmt und bedenkt, welche Datenmenge das PS3-System verarbeiten muss, kann man sich ungefähr vorstellen, wie leistungsstark das System sein muss.

Im Vergleich zu einem Hitchcock-Film, bei dem sich der Zuschauer in einer passiven Rolle befindet, baut man hier die Spannung selbst auf. Der Spieler befindet sich mitten in der Handlung und fragt sich, was wohl als Nächstes kommen wird.

Warum ist es so wichtig, interaktive Handlungselemente in PlayStation-Games einzuflechten?
Wir kommen so der Realität ein Stückchen näher. "Prince of Persia", "Tomb Raider" oder auch "Tekken" versprechen großes Spielvergnügen - mit der Realität hat das allerdings nur wenig zu tun. GTA kommt dem schon ein bisschen näher. Je größer der Realitätsbezug, desto leichter fällt die Identifikation mit einem Spiel.

Es war schon immer unser Ziel, der Realität näherzukommen. Der Unterschied zwischen verschiedenen möglichen Enden bei einem Film, wie es schon auf einigen DVDs und Blu-ray Discs der Fall war, und denen in einem interaktiven Spiel ist doch erheblich. Bei Filmen funktioniert es auch nicht wirklich. Die Spannung eines Spiels hingegen steigt für den Gamer, wenn er sich durch die Handlung bis zu einem bestimmten Ende gespielt hat und genau weiß, dass er zurückgehen und andere Varianten ausprobieren kann. Es ist immer aufregend, über seinen Schatten zu springen und neue Dinge auszuprobieren.

Können Sie uns ein bisschen mehr über den VidZone-Musikservice erzählen?
Bei unseren Recherchen der vergangenen Jahre haben wir festgestellt, dass für die Benutzer die Spiele das wichtigste Feature sind. Interessanterweise rangiert jedoch Musik direkt an zweiter Stelle.
Also haben wir uns gedacht, dass es wichtig wäre, Musikinhalte auf dem PS3-System verfügbar zu machen. Wir treten allerdings nicht in Konkurrenz zu iTunes oder Ähnlichem, aber es schien uns absolut notwendig, unseren Kunden die Möglichkeit zu verschaffen, jederzeit auf Musikinhalte zugreifen zu können. Sie können nun Musik hören, das zugehörige Video ansehen und es auf ihr Handy herunterladen. Hierfür arbeiten wir mit einem Unternehmen namens VidZone zusammen und obwohl sich die Entwicklung kompliziert gestaltete, sind wir mit dem Ergebnis mehr als zufrieden.

Für viele Gamer ist Musik unverzichtbar und wir sahen uns in der Pflicht, diesem Bedürfnis nachzukommen. Der Service wird zunächst ausschließlich in Europa erhältlich sein.

Wie zufrieden sind Sie mit der Entwicklung von PSN?
Die Anzahl der Registrierungen für PSN ist enorm gestiegen. Das liegt vor allem daran, dass es uns gelungen ist, breit gefächerte und interessante Inhalte bereitzustellen. Wir haben auch festgestellt, dass die Leute wieder bereit sind, mehr Geld auszugeben.

Außerdem scheinen mittlerweile auch unseren Herausgeberpartnern die Chancen, die sich durch PSN ergeben, klar zu werden. Wir haben es aber auch teilweise versäumt, proaktiver auf mögliche Interessenten zuzugehen und die Möglichkeiten von PSN aufzuzeigen. Verständlicherweise haben andere einfach abgewartet und beobachtet, wie sich der neue Service entwickelt. Mittlerweile steigen die Wachstumszahlen jedoch exponentiell und ich würde sagen, dass mittlerweile eine riesige Anzahl von Leuten täglich bei PSN vorbeischaut.

Inwieweit bedeuten Titel wie "DC Universe" und Home für die Entwicklung von PSN einen Schritt nach vorne?
Mit der Bereitstellung des PlayStation Networks alleine ist es nicht getan. Wir müssen den Leuten einen Grund geben, den Service in Anspruch zu nehmen und ihn noch attraktiver gestalten. Es ist unser Ziel, den Markt für Spiele zu vergrößern - genauso wie uns dies vor einiger Zeit mit Produkten wie EyeToy, "SingStar" und "Buzz!" gelungen ist.

Für PSN ist die kontinuierliche Weiterentwicklung außerordentlich wichtig. Mit "DC Universe Online" und seinen zweifellos zahlreichen Helden betreten wir absolutes Neuland. Durch die Partnerschaft mit Sony Online Entertainment erhoffen wir uns, auch die Leute für unser System zu interessieren, die bislang den PC vorgezogen haben. Gerade in Osteuropa, Deutschland und Großbritannien gibt es eine riesige Zahl von PC-Gamern. Mit dem PS3-System und PSN verschaffen wir ihnen nun die Gelegenheit eines identischen Spielerlebnisses. Wir verfolgen ganz einfach eine Strategie des Wachstums und versuchen immer, noch mehr Menschen für unser System zu begeistern.

Für Home wollten wir eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche gestalten und sind zu der Ansicht gelangt, dass dies am besten mit einer vermenschlichenden Variante möglich sei. Spieler lieben es, über ihre Erfolge Bericht zu erstatten und sich mit anderen zu treffen. Sie sind im Grunde sehr kommunikative Menschen.

Außerdem hat sich bei unseren Recherchen herausgestellt, dass es viele Menschen mögen, sich in Gruppen zusammenzutun, wo sie ihre Interessen mit anderen teilen können. Also sind wir bei Home diesem Wunsch nachgekommen und haben verschiedene Bereiche geschaffen.

Infos

Datum: 21/08/08
Kategorie: Feature
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