Paul Hollywood, Creative Director der Evolution Studios, verrät uns weitere Einzelheiten zum fantastischen Racing-Titel "MotorStorm: Pacific Rift", der die brutalsten Geländerennen überhaupt verspricht.
Inwieweit nutzt "MotorStorm: Pacific Rift" die Leistungsfähigkeit von PlayStation 3?
PS3 verfügt als einziges System über die nötige Leistungsfähigkeit, um unsere Träume Realität werden zu lassen. Dank unseres Verständnisses der Hardware nutzen wir das System optimal, haben allerdings noch nicht die Grenzen des Möglichen erreicht. Zwischen unserer Entwicklung des ersten und des fünften Spiels für PlayStation 2 liegen Welten. Die Hardware war dieselbe, doch die Art und Weise, sie zu nutzen, veränderte sich. Im Prinzip probieren wir ein paar Dinge aus, lernen dazu und machen von diesem Punkt aus weiter. So können wir das System viel besser nutzen als beim ersten "MotorStorm"-Spiel.
Worin lagen die größten Schwierigkeiten bei der Einführung des Monster Trucks, was das Gleichgewicht und andere Gameplay-Elemente angeht?
Der Monster Truck war eine der verzwicktesten Herausforderungen bisher, und wenn wir etwas machen, wollen wir es auch richtig machen und das bestmögliche Ergebnis erzielen. Die Erweiterung der aus sieben Typen bestehenden Fahrzeugauswahl des ersten "MotorStorm"-Titels um den Monster Truck hätte auch nach hinten losgehen können - es galt schließlich, das Gleichgewicht zwischen den Fahrzeugtypen mit ihren individuellen Eigenschaften und dem neuen Fahrzeug auf der Rennstrecke beizubehalten.
Und das ist uns auch gelungen: Der Monster Truck eignet sich hervorragend für bestimmte Geländearten, während er andere Bereiche wiederum aufgrund seiner Größe nicht durchqueren kann. Auf geraden Strecken weist er zwar hervorragendes Fahrverhalten auf, doch in Kurven sieht es damit schon schlechter aus. Jeder Fahrzeugtyp besitzt positive wie auch negative Eigenschaften, die durch bestimmte Elemente in der Umgebung noch verstärkt werden: Wasser, Pflanzen und Felsen zwingen dich dazu, langsamer zu werden, und dann gibt es da ja noch die Streckenbreite, die Konsistenz des Untergrunds usw.
Kam es während dem Testen des Spiels zu unvorgesehenen oder überraschenden Ereignissen?
Und ob! Man kann das in etwa mit der Zubereitung eines Chillis vergleichen. Alle Zutaten werden in einen Topf gegeben, und ab und zu wird umgerührt und nachgewürzt. Als wir "MotorStorm" entwickelt haben, nahmen wir lauter verschiedene Fahrzeuge mit jeweils unterschiedlichem Fahrverhalten, setzten sie in eine chaotische Umgebung und fügten dann beispielsweise die Havok-Physik hinzu. Diese Kombination schien sich von Anfang an recht gut zu ergänzen, und als wir dann mit den Verfeinerungen begannen, sah alles nach einem vielversprechenden Ergebnis aus.
Bei der Entwicklung von "Pacific Rift" sind wir ganz ähnlich vorgegangen. Zum Glück können wir uns auf die volle Unterstützung von Havok verlassen, die uns außerdem den neuesten Code zur Verfügung stellen. Unsere Anforderungen an Havok waren ganz schön hoch: Unzählige Fahrzeuge, haufenweise Trümmerstücke, zahlreiche verstellbare Objekte, die Ragdoll-Physik ... all unsere Vorstellungen wurden fantastisch umgesetzt und in eine Physik-Engine geladen. So wurden überaus realistische Effekte erzielt, und nur manchmal wird dies durch Bewegungen gestört, die nicht ganz wirklichkeitsgetreu ablaufen. Eine glaubwürdig erscheinende Optik ist das A und O. Das Spiel muss so real aussehen, dass man gar nicht erst in Versuchung gerät, nach fehlerhaften Abläufen zu suchen, und völlig ins Game eintauchen kann.
Als Schauplatz der Rennen kommt der Insel eine äußerst wichtige Rolle zu, und so wurde sie in die Recherchen für "MotorStorm: Pacific Rift" mit einbezogen. Wie gestalteten sich die Recherchen?
[lacht] Was soll ich sagen ... es war wahnsinnig harte Arbeit, drei Wochen auf Hawaii zu verbringen, in Helikoptern herumzufliegen und in Speedbooten dahinzurasen ... [lacht]. Sich die Landschaft vor Ort anzusehen, ist eine fantastische Erfahrung, gestaltet sich andererseits aber auch ziemlich schwierig. Als wir die "World Rally Championship"-Reihe entwickelten, hatte ich das Glück, mir in verschiedenen Ländern die tatsächlichen Schauplätze der Rallyes ansehen zu können. Manchmal hatte ich dabei nur meine Kamera als Begleiter. Man weiß nie so ganz genau, was während eines Erkundungstrips geschehen wird. Spontanität ist alles.
Als wir nach Hawaii flogen, hatten wir eine vage Vorstellung der Insel. Die ungeheuer vielseitige, gegensätzliche Landschaft übertrifft alles, was ich bisher gesehen habe. Von einem Moment auf den anderen wechselt sich tiefster Dschungel mit schwarzer Lavawüste ab, die vor 100 Jahren entstand, als ein Vulkanausbruch alles Leben vernichtete. Wir stiegen einen Vulkan hinauf und blickten von oben über die Wolken, drangen in Sümpfe vor und sahen wunderschöne Strände und Küstenabschnitte ... es war großartig.
Ein paar unserer Erlebnisse auf Hawaii haben wir auch gefilmt. Vielleicht nehmen wir die Aufnahmen als Extra ins Spiel auf. Während unseres Aufenthalts haben wir uns aber nicht nur ausgemalt, wie wir die Schönheit der Insel in den Titel integrieren würden, sondern auch überlegt, wie wir sie konkret ins Gameplay integrieren könnten. Wir kombinierten fließendes Wasser und glühende Lava für gefährliche Strecken in großer Höhe und entwickelten so das spektakulärste und brutalste Geländerennen, das wir uns vorstellen konnten.
Welche Eigenschaften und Elemente von Hawaii waren dir bei der Umsetzung im Spiel am wichtigsten?
Die Gegensätzlichkeit. Die vielseitigen, unterschiedlichen Bereiche der Insel. Wir haben unsere Rennstrecken nach den vier Elementen Erde, Feuer, Wasser und Luft klassifiziert. Sie schließen sich jedoch nicht gegenseitig aus, sondern spiegeln die Gegensätzlichkeit wieder, die wir auf unserem Erkundungstrip staunend entdeckt haben. Der Spieler rast also vielleicht durch üppig bewachsene Abschnitte, bevor er auf Wasser trifft, und muss eventuell noch ein Kliff überwinden. Wir wollten die vielseitige Natur der Insel im Spiel rüberbringen.
Gab es im Rahmen der Recherche für "MotorStorm: Pacific Rift" etwas, das du aus Zeitgründen oder wegen zu großen Schwierigkeiten nicht umsetzen konntest?
Nein, eigentlich nicht. Die einzigen Grenzen, die wir kennen, werden uns von unserer Fantasie gesetzt. Ab und zu probieren wir ein paar Dinge aus, die nicht funktionieren, aber bei der Arbeit an diesem Titel gelang es uns, sämtliche Einfälle, die wir während unseres Erkundungstrips hatten, erfolgreich umzusetzen. Es kommt vor allen Dingen darauf an, bei allen technischen Feinheiten die wichtigen Spielelemente nicht zu vernachlässigen, und das ist uns auch perfekt gelungen. Diese Stufe der Entwicklung ist meine Lieblingsarbeit, denn nun sind die Feinheiten des Spiels bereits deutlich zu erkennen.
Welche Gefühle möchtest du in den Spielern wecken, wenn sie in "MotorStorm: Pacific Rift" Vollgas geben?
Wir möchten sie so richtig zum Lachen bringen. Ich erinnere mich daran, wie ich fieberhaft an der "MotorStorm"-Demo für die Tokyo Game Show gearbeitet habe. Bis morgens um 3 war ich ganz allein im Büro, habe die Demo gespielt, bin immer wieder in Gelächter ausgebrochen und wollte mich jedes Mal umdrehen und jemandem mitteilen, was ich gerade Lustiges entdeckt hatte. Ich war so ins Spiel vertieft, dass mir gar nicht klar war, dass ich die einzige Person weit und breit war [lacht]. Das war schon verrückt. In diesem Moment kam mir die Idee für brutale Geländerennen. Die perfekte Kombination aus Ragdoll-Physik und zerstörbaren Fahrzeugen erzeugt einen wahnsinnig hohen Suchtfaktor, der einen dazu bringt, immer wieder neue Rennen zu starten.
Besonders vom geteilten Bildschirm kommt man so schnell nicht wieder weg. Es geht schließlich nichts darüber, die Reaktionen von Freunden während eines Rennens aus nächster Nähe beobachten zu können. Ich bin schon sehr gespannt, wie diese soziale Komponente bei den Gamern ankommt. Geländerennen im Arcade-Stil haben wir bereits einen ordentlichen Aufschwung verpasst, und ich hoffe, dass wir mit "MotorStorm: Pacific Rift" für ein Wiederaufleben des Offline-Multiplayermodus sorgen.
Das ist ja auch ein bisschen eine Frage des Lifestyles. Der brandneue Soundtrack trägt zu einer genialen Festival-Atmosphäre bei, die wir unbedingt das ganze Spiel über beibehalten wollten. Weil sich über Musikgeschmack bekanntlich nicht streiten lässt, haben wir den Titel so gestaltet, dass jeder Gamer seine eigene Musik ins Spiel integrieren kann. Wer will, kann es in "MotorStorm" also auch mit Chris De Burgh im Hintergrund so richtig krachen lassen.
Nach welchen Kriterien hast du entschieden, welche Songs für den Soundtrack ausgewählt wurden? Bist du bei "MotorStorm" ähnlich vorgegangen?
Die Tracks mussten laut, hyper-dynamisch und vor allem für adrenalingeladene, schnelle Rennen geeignet sein. Wichtig war dabei der treibende Sound, der zu den brutalen Rennen passt, nicht das Genre. Gute Songs findet man schließlich in jedem Genre. Unsere musikalischen Vorlieben haben sich weiterentwickelt, was sich in einer größeren Songauswahl widerspiegelt. Der Soundtrack ist gigantischer, gemeiner, geiler.
Welche Elemente des Spiels magst du bisher am liebsten?
Die Gesten. Die Art und Weise, wie man mit Gesten die anderen Rennteilnehmer beleidigen kann. Und auch das Gefühl tiefer Befriedigung, wenn man den Gegner deutlich abhängt, Baumstämmen mit coolen Sprüngen ausweicht oder sich gerade noch rechtzeitig darunter hinweg duckt.
Wie würdest du Spielern, die kein Interesse an "MotorStorm" hatten, den Nachfolger schmackhaft machen?
All jene, die diesen Titel nicht besitzen, haben wirklich etwas verpasst. "MotorStorm: Pacific Rift" besticht durch Topqualität, und ich hoffe, dass dies für jeden Gamer Anreiz genug ist, sich auch den Vorgänger zu holen. Der geniale Humor und die äußerst brutalen Geländerennen werden immer ein Merkmal der "Motorstorm"-Reihe bleiben. Wir entwickeln sie nur ein Stückchen weiter. Ich kann wirklich nur jedem empfehlen, sich dieses irre Spielerlebnis nicht entgehen zu lassen.